Программа на экстрим: Русский Экстрим — программа телеканала на сегодня и на завтра, программа ТВ-передач канала на неделю (Москва)

Содержание

Канал «Русский Экстрим» — программа передач онлайн — Яндекс.Телепрограмма

пн, 20

вт, 21

ср, 22

чт, 23

пт, 24

сб, 25

вс, 26

пн, 27

вт, 28

ср, 29

чт, 30

пт, 31

Вчера

Сегодня

пн, 3

вт, 4

ср, 5

чт, 6

пт, 7

сб, 8

вс, 9

пн, 27

вт, 28

ср, 29

чт, 30

пт, 31

Вчера

Сегодня

Прошедшие сеансы

  • Звезда в экстриме 

  • Экстремальные блондинки 

  • Звезда в экстриме 

  • В поисках приключений 

  • Путешествия Русского Экстрима 

  • В поисках приключений 

  • Путешествия Русского Экстрима 

  • В поисках приключений 

  • Путешествия Русского Экстрима 

  • В поисках приключений 

  • Путешествия Русского Экстрима 

  • В поисках приключений 

  • Путешествия Русского Экстрима 

  • В поисках приключений 

  • Путешествия Русского Экстрима 

  • В поисках приключений 

  • Путешествия Русского Экстрима 

  • В поисках приключений 

  • Путешествия Русского Экстрима 

  • В поисках приключений 

  • Путешествия Русского Экстрима 

  • В поисках приключений 

  • В поисках приключений 

  • Путешествия Русского Экстрима 

  • В поисках приключений 

  • В поисках приключений 

  • Путешествия Русского Экстрима 

  • В поисках приключений 

  • Экстремальные ситуации 

  • В поисках приключений 

  • Экстремальные ситуации 

  • В поисках приключений 

  • Экстремальные ситуации 

  • В поисках приключений 

  • Экстремальные ситуации 

  • В поисках приключений 

  • В поисках приключений 

  • Путешествия Русского Экстрима 

  • В поисках приключений 

  • Путешествия Русского Экстрима 

  • В поисках приключений 

Программа передач

Русский Экстрим

Программа: День молодежи в экстрим-парке «УРАМ»

26 июня в экстрим-парке «УРАМ» отметят День молодежи. В программе — фестиваль «Уличная классика», образовательные мероприятия, баттлы, поэтический слэм, стендап, стрит-арт-фестиваль и концерт с участием Niletto.

В 10:00 под мостом Миллениум откроется выставка техники и пройдут показательные выступления экстремальных спортсменов на квадроциклах, спортбайках, супермото и дрифт смартах. В шатре с 10:00 до 20:00 пройдут публичные защиты проектов, панельная дискуссия и выступления спикеров на тему уличной культуры. В образовательный блок войдут семинары и воркшопы от лидеров субкультурных сообществ, деятелей уличной культуры и спорта на темы привлечения финансов, работы с партнерами и продвижения проектов в медиа. 

В открытой части парка с 10:00 до 18:30 будут соревнования по паркуру в категориях freerun, skills, speedrun, до 20:00 — соревнования по стритболу и скейтбордингу, до 20:30 — соревнования по трюковому самокату и BMX в категориях «любители» и «про».

На стрит-арт площадке с 10:00 до 20:00 будут создавать две масштабных граффити-стрит-арт инсталляции и проведут открытый скетч-баттл.   

В шатре знаний с 11:00 до 12:00 будет интерактивный квиз совместно со Всероссийским проектом «Большая перемена». В течение дня там пройдут лекции и круглые столы, а с 18:00 до 20:00 — выступления стендаперов.

С 11:30 до 12:30 в амфитеатре наградят лучших представителей отрасли молодежной политики. Затем пройдет музыкальный джем, а сразу после — танцевальный баттл по направлениям dancehall, fll styles, hip-hop, best team show в номинациях «начинающие» и «продвинутые».

На волейбольных полях с 12:00 до 19:00 запланированы соревнования по пляжному волейболу. Также на улице откроют арт-спейс Mostick, где с 13:00 до 20:00 можно посмотреть выставку работ художников. Там же будут мини-маркет, баттлы и часть образовательных мероприятий.

На футбольных полях с 13:00 до 20:00 будет маркет от проекта Svalka, затем — интерактивы от партнеров события. С 13:00 до 20:00 на полях развернется инсталляция «Душевая культур» художницы Neji201 от «КАРА» и URBANTATAR, в 14:00 там же начнутся благотворительная выставка кошек и собак и настольные игры, а в 18:00 стартует DJ контест. С 13:00 до 20:00 наша редакция проведет первый в этом сезоне турнир по настольному теннису среди представителей креативных индустрий «Прыг-Скок».

В 14:00 начнет работу главная сцена. Сначала на ней состоится поэтический слэм, затем выступят приглашенные музыканты, а вечером на сцену выйдет хедлайнер Niletto.

Крытый парк в этот день будет работать как обычно, но помимо этого с 14:00 до 20:00 там проведут кибертурнир. Также весь День молодежи на набережной будет развернут фудкорт со стритфудом от казанских гастрономических проектов.

Что такое экстремальное программирование (XP)?

Определение

Экстремальное программирование (XP) — это гибкая среда разработки программного обеспечения, целью которой является создание программного обеспечения более высокого качества и повышение качества жизни команды разработчиков. XP является наиболее конкретной из гибких сред в отношении соответствующих инженерных методов разработки программного обеспечения.

 

Изучение принципов и методов Agile для начинающих

 


Когда применимо

Общие характеристики, в которых подходит XP, были описаны Доном Уэллсом на сайте www.extremeprogramming.org:

  • Динамически изменяющиеся требования к программному обеспечению
  • Риски, вызванные фиксированными временными проектами с использованием новых технологий
  • Небольшая совместная расширенная группа разработчиков
  • Используемая вами технология позволяет проводить автоматизированные модульные и функциональные тесты

Из-за специфики XP, когда речь идет о полном наборе методов разработки программного обеспечения, в некоторых ситуациях вам может не понадобиться полностью практиковаться в XP. Сообщение «Когда XP не подходит» на C2 Wiki, вероятно, является хорошим местом для начала поиска примеров, когда вы, возможно, не хотите использовать XP.

Хотя во многих ситуациях вы не можете использовать весь фреймворк XP, это не должно мешать вам использовать как можно больше методов в вашем контексте.


Ценности

Пять ценностей XP: общение, простота, обратная связь, мужество и уважение, более подробно описаны ниже.

Общение

Разработка программного обеспечения по своей сути является командным видом спорта, основанным на общении для передачи знаний от одного члена команды всем остальным в команде. XP подчеркивает важность соответствующего вида общения — обсуждения лицом к лицу с помощью белой доски или другого механизма рисования.

Простота

Простота означает «что самое простое, что будет работать?» Цель этого состоит в том, чтобы избежать потерь и делать только абсолютно необходимые вещи, такие как максимально простой дизайн системы, чтобы его было легче поддерживать, поддерживать и пересматривать. Простота также означает обращение только к тем требованиям, о которых вы знаете; не пытайтесь предсказать будущее.

Обратная связь

Благодаря постоянной обратной связи о своих предыдущих усилиях команды могут определить области для улучшения и пересмотреть свою практику. Обратная связь также поддерживает простой дизайн. Ваша команда что-то создает, собирает отзывы о вашем дизайне и реализации, а затем корректирует ваш продукт в будущем.

Мужество

Кент Бек определил мужество как «эффективное действие перед лицом страха» («Объяснение экстремального программирования», стр. 20). Это определение показывает предпочтение действий, основанных на других принципах, чтобы результаты не наносили вреда команде. Вам нужна смелость, чтобы поднимать организационные вопросы, которые снижают эффективность вашей команды. Вам нужна смелость, чтобы перестать делать то, что не работает, и попробовать что-то другое. Вам нужна смелость, чтобы принять обратную связь и действовать в соответствии с ней, даже если это трудно принять.

Уважение

Члены вашей команды должны уважать друг друга, чтобы общаться друг с другом, предоставлять и принимать отзывы, которые уважают ваши отношения, и работать вместе, чтобы найти простые проекты и решения.


Практики

Ядром XP является взаимосвязанный набор методов разработки программного обеспечения, перечисленных ниже. Хотя эти методы можно применять изолированно, многие команды обнаружили, что некоторые методы усиливают другие, и их следует выполнять в сочетании, чтобы полностью устранить риски, с которыми вы часто сталкиваетесь при разработке программного обеспечения.

Практики XP немного изменились с тех пор, как они были впервые представлены. Первоначальные двенадцать практик перечислены ниже. Если вам нужна дополнительная информация о том, как изначально описывались эти методы, вы можете посетить http://ronjeffries.com/xprog/what-is-extreme-programming/.

  • Игра в планирование
  • Малые выпуски
  • Метафора
  • Простой дизайн
  • Тестирование
  • Рефакторинг
  • Парное программирование
  • Коллективная собственность
  • Непрерывная интеграция
  • 40-часовая рабочая неделя
  • Клиент на месте
  • Стандарт кодирования

Ниже приведены описания методов, описанных во втором издании книги «Объяснение экстремального программирования». Эти описания включают уточнения, основанные на опыте многих, кто практикует экстремальное программирование, и отражают более практичный набор практик.

Сядьте вместе

Поскольку общение является одной из пяти ценностей XP, и большинство людей согласны с тем, что беседа лицом к лицу является лучшей формой общения, ваша команда должна сидеть вместе в одном и том же пространстве без барьеров для общения, например, в кабине. стены.

Вся команда

Межфункциональная группа людей с необходимыми ролями для продукта образуют единую команду. Это означает, что люди с потребностью, а также все люди, которые играют определенную роль в удовлетворении этой потребности, ежедневно работают вместе для достижения определенного результата.

Информативное рабочее пространство

Организуйте свое командное пространство, чтобы облегчить общение лицом к лицу, предоставить людям некоторую конфиденциальность, когда они в ней нуждаются, и сделать работу команды прозрачной друг для друга и для заинтересованных сторон вне команды. Используйте информационные излучатели для активного обмена актуальной информацией.

Энергичная работа

Вы наиболее эффективны в разработке программного обеспечения и любой умственной деятельности, когда сосредоточены и не отвлекаетесь.

Энергичная работа означает принятие мер, чтобы убедиться, что вы в состоянии физически и умственно войти в сосредоточенное состояние. Это означает, что не переутомляйте себя (или не позволяйте другим переутомлять вас). Это также означает оставаться здоровым и проявлять уважение к своим товарищам по команде, чтобы они были здоровы.

Парное программирование

Парное программирование означает, что все производственное программное обеспечение разрабатывается двумя людьми, сидящими за одним компьютером. Идея этой практики заключается в том, что два мозга и четыре глаза лучше, чем один мозг и два глаза. Вы фактически получаете непрерывный обзор кода и более быстрое реагирование на назойливые проблемы, которые могут остановить одного человека на своем пути.

Команды, использовавшие парное программирование, обнаружили, что оно улучшает качество и на самом деле не занимает в два раза больше времени, потому что они могут быстрее решать проблемы и оставаться более сосредоточенными на поставленной задаче, тем самым создавая меньше кода для выполнения того же самого. вещь.

Истории

Опишите, что должен делать продукт, с точки зрения значимости для клиентов и пользователей. Эти истории должны быть краткими описаниями того, что пользователи хотят делать с продуктом, которые можно использовать для планирования и служить напоминанием для более подробных разговоров, когда команда приступает к реализации этой конкретной истории.

Недельный цикл

Недельный цикл является синонимом итерации. В случае с XP команда собирается в первый день недели, чтобы обсудить прогресс на сегодняшний день, клиент выбирает истории, которые они хотели бы представить на этой неделе, и команда определяет, как они будут подходить к этим историям. Цель к концу недели — запустить протестированные функции, реализующие выбранные истории.

Целью ограниченного по времени периода доставки является создание чего-то, что можно было бы показать покупателю для обратной связи.

Квартальный цикл

Квартальный цикл является синонимом выпуска. Цель состоит в том, чтобы сохранить детализированную работу каждого недельного цикла в контексте всего проекта. Заказчик излагает общий план для команды с точки зрения желаемых функций в конкретном квартале, что дает команде представление о лесе, пока они находятся на деревьях, а также помогает заказчику работать с другими заинтересованными сторонами, которые могут нужно некоторое представление о том, когда функции будут доступны.

Помните, что при планировании квартального цикла информация о любой конкретной истории находится на относительно высоком уровне, порядок подачи историй в квартальном цикле может измениться, и истории, включенные в квартальный цикл, могут измениться. Если вы можете пересматривать план еженедельно после каждого недельного цикла, вы можете информировать всех, как только эти изменения станут очевидными, чтобы свести к минимуму неожиданности.

Slack

С точки зрения XP идея Slack состоит в том, чтобы добавить несколько задач или историй с низким приоритетом в ваши еженедельные и квартальные циклы, которые можно пропустить, если команда отстает от более важных задач или историй. Иными словами, учитывайте присущую изменчивость в оценках, чтобы убедиться, что вы оставляете себе хороший шанс оправдать свои прогнозы.

Десятиминутная сборка

Целью десятиминутной сборки является автоматическая сборка всей системы и запуск всех тестов за десять минут. Основатели XP предложили 10-минутные временные рамки, потому что, если у команды есть сборка, которая занимает больше времени, она с меньшей вероятностью будет запускаться на регулярной основе, что увеличивает время между ошибками.

Эта практика побуждает вашу команду автоматизировать процесс сборки, чтобы вы с большей вероятностью выполняли его на регулярной основе и использовали этот автоматизированный процесс сборки для запуска всех своих тестов.

Эта практика поддерживает практику непрерывной интеграции и поддерживается практикой Test First Development.

Непрерывная интеграция

Непрерывная интеграция — это практика, при которой изменения кода немедленно проверяются при их добавлении в большую базу кода. Преимущество этой практики заключается в том, что вы можете быстрее выявлять и устранять проблемы с интеграцией.

Большинство команд опасаются этапа интеграции кода из-за неизбежного обнаружения конфликтов и возникающих в результате проблем. Большинство команд придерживаются подхода «Если это больно, избегай этого как можно дольше».

Практики ХР советуют «если болит, делай это чаще».

Причина этого подхода заключается в том, что если вы сталкиваетесь с проблемами каждый раз, когда интегрируете код, и требуется время, чтобы найти, где проблемы, возможно, вам следует интегрироваться чаще, чтобы, если есть проблемы, их было намного легче найти. потому что в сборку включено меньше изменений.

Эта практика требует дополнительной дисциплины и сильно зависит от десятиминутной сборки и разработки в первую очередь.

Программирование сначала с тестом

Вместо обычного пути:

разработка кода -> написание тестов -> запуск тестов Запустить неудавшийся тест -> разработать код для прохождения теста -> запустить тест -> повторить

Как и в случае с непрерывной интеграцией, программирование с первым тестом сокращает цикл обратной связи для разработчиков для выявления и устранения проблем, тем самым уменьшая количество возникающих ошибок. в производство.

Инкрементальное проектирование

Практика инкрементного проектирования предполагает, что вы заранее проделываете небольшую работу, чтобы понять правильную перспективу проектирования системы, а затем погружаетесь в детали конкретного аспекта этого дизайна, когда вы предоставлять определенные функции. Такой подход снижает стоимость изменений и позволяет вам принимать проектные решения, когда это необходимо, на основе самой последней доступной информации.

Практика рефакторинга изначально была включена в число 12 основных, но была включена в практику поэтапного проектирования. Рефакторинг — отличная практика для сохранения простоты дизайна, и одно из наиболее рекомендуемых применений рефакторинга — устранение дублирования процессов.


Роли

Несмотря на то, что Экстремальное программирование определяет конкретные методы, которым должна следовать ваша команда, на самом деле оно не устанавливает конкретных ролей для людей в вашей команде.

В зависимости от того, какой источник вы читаете, либо нет указаний, либо есть описание того, как роли, обычно встречающиеся в более традиционных проектах, ведут себя в проектах экстремального программирования. Вот четыре наиболее распространенные роли, связанные с экстремальным программированием:

Клиент

Роль Заказчика отвечает за принятие всех бизнес-решений, касающихся проекта, включая:

  • Что должна делать система (какие функции включены и что они делают)?
  • Как узнать, что система готова (каковы наши критерии приемлемости)?
  • Сколько мы должны потратить (каково доступное финансирование, каково экономическое обоснование)?
  • Что делать дальше (в каком порядке предоставлять эти функции)?

Ожидается, что клиент XP будет активно участвовать в проекте и в идеале станет частью команды.

Предполагается, что заказчиком XP является один человек, однако опыт показывает, что один человек не может адекватно предоставить всю связанную с бизнесом информацию о проекте. Ваша команда должна убедиться, что вы получили полное представление о бизнес-перспективе, но при этом должны иметь средства разрешения конфликтов в этой информации, чтобы вы могли получить четкое направление.

Разработчик

Поскольку в XP нет особой необходимости в определении роли, каждый в команде (за исключением заказчика и пары второстепенных ролей, перечисленных ниже) помечен как разработчик. Разработчики несут ответственность за реализацию историй, указанных Заказчиком. Поскольку для разных проектов требуется разное сочетание навыков, а метод XP опирается на кросс-функциональную команду, предоставляющую соответствующий набор навыков, создатели XP не сочли нужным дальнейшее определение ролей.

Следопыт

В некоторых командах может быть следопыт. Часто это один из разработчиков, который каждую неделю тратит часть своего времени на эту дополнительную роль. Основная цель этой роли — отслеживать соответствующие показатели, которые команда считает необходимыми для отслеживания своего прогресса и выявления областей для улучшения. Ключевые показатели, которые ваша команда может отслеживать, включают скорость, причины изменения скорости, количество сверхурочной работы, а также пройденные и непройденные тесты.

Эта роль не является обязательной для вашей команды и, как правило, назначается только в том случае, если ваша команда определяет реальную потребность в отслеживании нескольких показателей.

Тренер

Если ваша команда только начинает применять XP, вам может быть полезно включить в свою команду тренера. Обычно это сторонний консультант или кто-то из других сотрудников вашей организации, который уже использовал XP раньше и включен в вашу команду, чтобы помогать другим членам команды работать с XP Practices и помогать вашей команде поддерживать вашу самодисциплину.

Главная ценность тренера в том, что он прошел через это раньше и может помочь вашей команде избежать ошибок, которые совершает большинство новых команд.


Жизненный цикл

Чтобы описать XP с точки зрения жизненного цикла, вероятно, наиболее уместно вернуться к концепции недельного цикла и квартального цикла.
Во-первых, начните с описания желаемых результатов проекта, попросив клиентов определить набор историй. По мере создания этих историй команда оценивает размер каждой истории. Эта оценка размера вместе с относительной выгодой, оцененной покупателем, может дать представление об относительной ценности, которую покупатель может использовать для определения приоритета историй.
Если команда выявляет некоторые истории, которые они не могут оценить, потому что не понимают всех связанных с этим технических аспектов, они могут ввести всплеск, чтобы провести целенаправленное исследование этой конкретной истории или общего аспекта нескольких историй. Всплески — это короткие, ограниченные по времени временные рамки, отведенные для целей исследования определенного аспекта проекта. Всплески могут возникать перед началом обычных итераций или одновременно с текущими итерациями.
Затем вся команда собирается вместе, чтобы разработать план выпуска, который все считают разумным. Этот план выпуска является первым шагом в том, какие истории будут представлены в определенном квартале или выпуске. Представленные истории должны основываться на том, какую ценность они представляют, и соображениях о том, как различные истории поддерживают друг друга. 902:18 Затем команда запускает серию недельных циклов. В начале каждого недельного цикла команда (включая заказчика) собирается вместе, чтобы решить, какие истории будут реализованы в течение этой недели. Затем команда разбивает эти истории на задачи, которые необходимо выполнить в течение этой недели.
В конце недели команда и заказчик анализируют достигнутый прогресс, и заказчик может решить, следует ли продолжать проект или было ли достигнуто достаточное значение.


Происхождение

XP впервые был использован в программе комплексной компенсации Chrysler (C3), которая была начата в середине 90-х годов и переключилась на проект XP, когда Кент Бек был привлечен к проекту для улучшения производительности системы. В итоге он добавил в команду еще пару человек, в том числе Рона Джеффриса, и изменил подход команды к разработке. Этот проект помог привлечь внимание к методологии XP, а несколько книг, написанных людьми, участвовавшими в проекте, помогли распространить знания об этом подходе и адаптировать его.


Основной вклад

Основной вклад XP в мир разработки программного обеспечения — это взаимозависимый набор инженерных практик, которые команды могут использовать для повышения эффективности и создания более качественного кода. Многие команды, внедряющие agile, начинают с использования другой структуры, и когда они обнаруживают потребность в более дисциплинированных методах проектирования, они перенимают несколько, если не все методы проектирования, поддерживаемые XP.

Дополнительным и не менее важным вкладом XP является сосредоточенность на совершенствовании практики. Метод предписывает небольшое количество абсолютно необходимых практик и побуждает команды выполнять эти практики настолько хорошо, насколько это возможно, почти до предела. Отсюда и название. Не потому, что сами практики обязательно радикальны (хотя некоторые считают некоторые из них довольно далекими), а потому, что команды постоянно сосредоточены на постоянном улучшении своей способности выполнять эти несколько практик.


Дополнительная литература

  • Экстремальное программирование: нежное введение. Дон Уэллс
  • Объяснение экстремального программирования — Примите изменения, 2-е издание, Кент Бек
  • Карманный справочник по экстремальному программированию от Chromatic

Экстремальное программирование: нежное введение.

Экстремальное программирование: нежное введение.

Первый
Проект «Экстремальное программирование» стартовал 6 марта.
1996. Экстремальное программирование — одно из нескольких популярных направлений Agile.
Процессы. Уже доказано, что он очень успешен
во многих компаниях всех размеров и отраслей по всему миру.
Экстрим
Программирование
является успешным, потому что он подчеркивает удовлетворенность клиентов. Вместо
доставляя все, что вы могли бы хотеть на какое-то далекое свидание
в будущем это
процесс поставляет программное обеспечение, которое вам нужно, когда вы
нужно это. Экстремальное программирование позволяет вашим разработчикам уверенно
реагировать на изменение
требования заказчика, даже на поздних стадиях жизненного цикла.
Экстрим
Программирование делает упор на командную работу. Менеджеры, клиенты и
все разработчики являются равноправными партнерами в совместной команде. Экстрим
Программирование реализует простую, но эффективную среду, позволяющую
команды, чтобы стать высокопродуктивными. Команда
самоорганизуется вокруг проблемы, чтобы решить ее настолько эффективно, насколько
возможный.

Экстрим
Программирование
улучшает программный проект пятью основными способами; коммуникация,
простота, обратная связь, уважение и мужество. Экстрим
Программисты
постоянно общаться
со своими клиентами и коллегами-программистами. Они сохраняют свой дизайн
простой и чистый. Они получают обратную связь, тестируя свое программное обеспечение, начиная
в первый день. Они доставляют систему
клиенты уже
возможные и внедрить изменения, как было предложено. Каждый маленький успех
углубляет их уважение к уникальному вкладу каждого
участник команды. С этой основой
Экстремальные программисты способны смело реагировать на изменения
требования
и технологии.
самый удивительный аспект экстремального программирования
это просто
правила. Экстрим
Программирование очень похоже на головоломку. Есть много маленьких
куски. По отдельности штук

смысла нет, но в сочетании
вместе можно увидеть полную картину. Правила могут показаться неуклюжими и
может быть, даже наивно сначала,
но основаны на звуковых ценностях
и принципы.
Наш
правила
устанавливают ожидания между членами команды, но не являются конечной целью
сами себя. Вы придете к осознанию этих
правила определяют среду, которая способствует командному сотрудничеству и
расширение прав и возможностей, это ваша цель. После достижения продуктивной командной работы
продолжать, даже если
правила изменены в соответствии с конкретными потребностями вашей компании.
Это
поток
диаграмма
показывает, как правила экстремального программирования работают вместе. Клиенты наслаждаются
будучи партнерами в
программный процесс, разработчики активно вносят свой вклад независимо от
уровень опыта, а менеджеры концентрируются на общении и
отношения. Непродуктивный
мероприятия были урезаны
чтобы уменьшить затраты и разочарование всех участников.
Взять
а
управляемый
путешествие по экстремальному программированию, следуя по следам маленьких кнопок,
начиная здесь.