Содержание
Почему киберспорт на самом деле спорт
25 октября 2016 08:48
Почему киберспорт на самом деле спорт
Текст, который поможет вам изменить отношение к киберспорту.
В начале августа сборная России завоевывала первые медали на Олимпиаде в Рио. На второй день серебро нашей стране принесла Виталина Бацарашкина, а случилось это в таком загадочном виде спорта как стрельба из пневматического пистолета.
Выглядело странно: что общего между спортом и пневматическим пистолетом? Но Виталина была счастлива, российские болельщики репостили новости о серебряной медали, а трибуны в Рио переживали за каждый выстрел. Никого на Олимпиаде не смущало соревнование, которое мало относилось к спорту в классическом понимании (бегу, прыжкам, подтягиваниям). Трибуны в Рио болели за стрелков, а особенно поддерживали иранскую лучницу-колясочницу, которая вышла выступать наравне со всеми.
Это к тому, что именно считать спортом: соревнования или физкультуру. Вы можете ходить три раза в неделю в тренажерный зал, правильно питаться и периодически бегать модные марафоны, но ваши занятия фитнесом к профессиональному спорту никогда не будут иметь отношения. При этом стрелки и керлингисты продолжат выигрывать олимпийские медали, но к спорту в привычном понимании это тоже не будет относиться.
Тогда почему киберспорт нельзя отнести к профессиональному спорту? Какая разница, как стрелять: из мышки или из пневматического пистолета?
Керлинг называют шахматами на льду. Counter-Strike – на самом деле тоже командная и умная игра. В памяти большинства она осталась тупой стрелялкой, но в профессиональном киберспорте трансформируется в битву тактик, интеллектов и хитростей. Здесь, как и в футболе, успех зависит от слаженных командных действий, но один человек может все перевернуть: желанием, характером, удачей. В киберспорте присутствует весь набор лучших проявлений командного и индивидуального спорта, чего не всегда хватает некоторым олимпийским видам.
Никто не спорит, что много сидеть за монитором вредно. Но компьютерные игры, по которым проводятся турниры, требуют и интеллекта, и хорошей реакции и развивают двигательную активность (реакцию, кстати, тоже). Главный аргумент против киберспорта: пропаганда сидячего образа жизни. Окей, чем отличается ваш 8-часовой рабочий день в офисе от 8-часового рабочего дня киберспортсмена? Правильно: вы заполняете таблицы с отчетами, а люди играют и получают удовольствие. Потом идут отдыхать – точно так же, как и вы. Среди киберспортсменов есть и качки, и обаятельные девушки, и люди с зарплатой в 120 тысяч евро в год.
Открыть видео
Другой аргумент: киберспорт убивает желание выйти из-за компьютера и заняться обычным спортом. Окей, но неужели такое желание вызывает, например, метание копья? Боб для бобслея стоит как автомобиль, разве каждый может себе такое позволить? Как мотивирует еще более дорогой парусный спорт? С точки зрения пропаганды спортивного образа жизни на Олимпиадах все это совершенно не эффективно.
Киберспорт и его огромная аудитория могли бы зайти на территорию Олимпиады с пользой: привлекли бы новых спонсоров, новых зрителей и новые деньги. Что сделало бы для развития обычного спорта гораздо больше, чем включение в программу, например, фрисби.
Киберспорт все равно никуда не денется: он будет только развиваться и расширяться. Это реальность, от которой не скрыться. Ничего не сделать, если драйва, эмоций и зрелища в нем бывает больше, чем в матчах российской премьер-лиги. Лучше его просто принять и попытаться разобраться, что же так привлекает многомиллионную аудиторию.
Киберспорт проще, понятнее и ближе. Он доступен каждому, для него не надо покупать дорогую хоккейную амуницию, искать футбольное поле или не отвалившееся баскетбольное кольцо. Но главное, что в киберспорте изначально заложена спортивная соревновательная борьба, которую по разным причинам не каждый может получить в повседневной жизни.
Текст: Глеб Чернявский
Фото: Getty Images, EPICENTER
Еще больше киберспорта на сайте «Матч ТВ»
Почему российскому футболу стоит равняться на киберспорт
Как смотреть трансляцию CS:GO, чтобы все понимать? Гид «Матч ТВ»
Что общего между CS:GO и футболом?
Чем CS:GO отличается от «контры» детства?
Когда киберспорт появится на Олимпиаде?
Сколько зарабатывают киберспортсмены?
Больше видео о киберспорте на «Матч ТВ»
«Турниры в Москве могут собрать 40-50 тысяч зрителей». Спецэфир «Матч ТВ» о киберспорте
Киберспортсмен, который сравнивает себя с Леброном и звездами НХЛ. Виктор «TaZ» Войтас — звезда мирового уровня. 400 с лишним побед, 266 тысяч долларов призовых и тысячи фанатов по всему миру. Чем живет этот человек? Ответ — в сюжете «Матч ТВ».
Одна из самых крутых девчонок, когда-либо игравших в Counter-Strike. Закулисье киберспорта в репортаже «Матч ТВ».
Турнир по CS:GO в Москве удивил лучших киберспортсменов мира. Такого смелого турнира мир еще не видел. Почему? «Матч ТВ» — с места событий.
Как киберспортсменов встречают в аэропорту. Сборная России по футболу может позавидовать.
Тина Канделаки — о том, почему «Матч ТВ» показывает киберспорт. Генеральный продюсер «Матч ТВ» отвечает на главные вопросы о киберспорте на телевидении, которые волнуют каждого из нас.
Используя этот сайт, Вы даете согласие на использование cookies. На данном этапе Вы можете отказаться от использования cookies, настроив необходимые параметры в своем браузере.
почему киберспорту ещё далеко до реального спорта — Киберспорт на DTF
И что нужно исправить, чтобы всё получилось.
12 946
просмотров
Киберспорт набирает обороты: многие спортивные новостные сайты пишут новости из мира компьютерных игры, турниров проводится всё больше, они становятся качественнее, с большим призовым фондом и собирают огромную аудиторию перед экранами. Например, финал недавнего EPICENTER по CS:GO посмотрели 740 тысяч человек, и это ещё не самый большой турнир. Но, не смотря на такой успех, у киберспорта есть недостатки, из-за которых его пока сложно назвать полноценным спортом.
EPICENTER 2017, награждение победителей
Агрессия и отсутствие физического фактора
Изначально спорт существовал как продвижение здорового образа жизни, преодоления трудностей и себя для достижения успеха, а также являлся пропагандой мира (в Древней Греции во время Олимпийских игр приостанавливали войны).
Эти традиции дошли и до наших времён, поэтому соревнование по «клацанью мышкой» многие не воспринимают как реальное состязание. Более того, все популярные киберспортивные дисциплины прямо или косвенно содержат насилие: в CS:GO, PUBG, Dota 2 и League of Legends не добиться победного результата без убийств врага, в Hearthstone же надо «уничтожить» врага путём разыгрывания карт.
В то же время всегда можно привести в качестве примеров шахматы, где игроки совершают ещё меньше физических движений, чем в компьютерной игре, и бокс — спорт, в котором главной задачей является избиение противника до полусмерти (с точки зрения обывателя). Так что данный аргумент не является полностью убедительным, но учитывать его всё же стоит.
Изменчивость и обширность игровой сцены
Пару лет назад CS:GO, LoL, Dota 2 и Hearthstone являлись столпами киберспортивного сообщества, и никто даже не мог представить, что кто-то способен составить им конкуренцию. Но неожиданно появлялся PUBG и сумел побить рекорд Dota 2 по одновременному количеству игроков, а потом ещё и стал одной из самых транслируемых игр года. Не стоит забывать и про Overwatch, который набирает обороты и привлекает всё большую аудиторию.
Существуют франшизы как Call of Duty и FIFA, с приличной аудиторией и турнирами. Они раз в год-два обновляются, меняя физику и особенности игры. Например, действие прошлогодней CoD проходят в космосе в будущем, а версия этого года повествует нам о временах Второй мировой войны.
Игровая индустрия не собирается останавливаться, с каждым днём появляется всё больше и больше новых проектов, что, с одной стороны, даёт игрокам большой выбор, а с другой — приводит к непониманию и спорам в связи с выбором «спортивных» дисциплин.
Большая власть разработчиков
Компания-разработчик продвигает свои игры и устраивает крупные турниры по ним. Существуют турниры, которые полностью проводятся автором игры, например, The International по Dota 2 от Valve и Hearthstone Global Games от Blizzard. А есть турниры, которые получают определённый статус от самой компании. Такими являются major-соревнования по CS:GO.
По уровню важности они сравнимы с «Большим шлемом» в теннисе или «Лигой чемпионов» в футболе, но, во-первых, Valve не раскрывает системы получения этого статуса, во-вторых, не существует стандартного расписания «мажоров». В 2015 году было три major-турнира: весной, летом и осенью; в 2016 году — два: весной и летом; в 2017 году — тоже два: зимой и летом.
Недавно стала известна дата следующего «мажора», который пройдёт зимой 2018 года, причём дата квалификаций появилась буквально за неделю до самой квалификации, а часть квалификаций проходили во время турнира EPICENTER, который был анонсирован раньше. В результате некоторым командам из СНГ пришлось отказаться от участия в нём. Более того, не все организаторы крупных турниров могут обеспечить игроков необходимыми условиями: например, на PGL Krakow 2017 стояли маломощные компьютеры.
Разработчики способны оказывать значительное влияние на игру с помощью обновлений, которые могут существенно изменить текущую «мету». Простые примеры: добавление новых героев в Dota 2 и Overwatch, фикс оружия и добавление нового в PUBG, изменение соревновательного набора карт в CS:GO или добавление новых карт в Hearthstone. Часто обновления вносят разнообразия в игру, но бывают и такие, которые игровое сообщество (в том числе и киберспортивное) принимает не слишком благосклонно. Сразу вспоминается введение обновлённой карты Nuke в основной соревновательный набор CS:GO. Карта была плохо оптимизирована и использовала текстуры в высоком разрешении, что снижало частоту кадров и критично влияло на игровой процесс.
Компания-разработчик, имея власть раздавать статусы турниров, может контролировать участников: так Valve отстранила игроков, использовавших чит-программы (KQLY) и устроивших подставной матч (Steel, Dazed, AZK, Swag) от участия в своих турнирах навсегда, хотя до этого не существовало чётко обозначенного наказания для подобных случаев.
Баги
Игры, в силу своего сложного программного кода, имеют недочёты, которые наиболее внимательные игроки могут использовать, чтобы повернуть ход матча в свою пользу. Примеров множество: на последнем major-турнире по CS:GO команда BIG использовала специальный прыжок, позволяющий видеть противника, а он, в свою очередь, их видеть не мог.
Матч BIG против FaZe Clan
Отсутствие единой киберспортивной организации
Это наиболее важный пункт, из-за которого киберспорт пока не является спортом, потому что он помог бы решить большинство вышеперечисленных проблем. Что должно быть в идеале:
- представление интересов киберспорта перед мировым сообществом;
- защита интересов игроков и предоставление им необходимых условий на турнирах;
- введение единых правил в дисциплинах, которые помогут разрешить спорные моменты;
- регулирование влияния компаний на игру путём установления контакта между игроками и разработчиками;
- появление единого независимого рейтинга в каждой киберспортивной дисциплине.
Итог
Киберспорт развивается с громадной скоростью и привлекает огромную аудиторию, что даёт перспективы трансформирования в спорт в нашем привычном понимании. Однако для этого надо поработать над недостатками, основной из которых — отсутствие единого «законодательного» и представительного аппарата.
Международный олимпийский комитет видит развитие киберспортивных дисциплин и допускает их появление среди олимпийских видов спорта. Будем надеяться, что в ближайшее время Олимпийские игры пополнятся нашими любимыми компьютерными играми.
Киберспорт демонстрирует высокий рост, особенно среди молодежи в разных странах, и может обеспечить платформу для взаимодействия с Олимпийским движением. Киберспорт можно рассматривать как спортивную деятельность, так как игроки готовятся и тренируются с интенсивностью, которая может быть сопоставима со спортсменами в традиционных видах спорта.
Для того чтобы МОК признал киберспорт спортом, он не должен нарушать олимпийские ценности. Еще одним требованием для признания должно быть существование организации, гарантирующей соблюдение правил и положений Олимпийского движения (отсутствие допинга, ставок, манипуляции и т. п.).
Международный олимпийский комитет, цитата с официального сайта
А какого мнения придерживаетесь Вы?
#мнения #киберспорт #long
Киберспорт — это настоящий спорт — EsportScholar
Вопрос снова стал циркулировать, особенно в свете недавних объявлений Олимпийского комитета о том, что виртуальная серия будет представлена этим летом , о том, можно ли отнести киберспорт к той же категории, что и традиционный виды спорта.
Более смелые позиции занимают такие голоса, как Европейский журнал спорта и общества и Глобальная федерация киберспорта , но проблемы физического и киберспорта, происходящие, по крайней мере частично, в виртуальном мире, вызывают дебаты.
Настоящий вопрос: что значит быть спортом? Большинство видов спорта содержат элементы соревнования между отдельными людьми или командами, требующие навыков и физических усилий для развлечения. Очевидные примеры этого есть в баскетболе, футболе и теннисе, но в других видах спорта, которые считаются легитимными, эти ограничения слабее, особенно с точки зрения физических нагрузок. Возьмем керлинг, пул / бильярд , стрельбу из лука или гольф — все они считаются видами спорта — хотя эти занятия требуют меньше физических усилий, каждое из них требует навыков и некоторого взаимодействия с реальными объектами. И некоторые скажут, особенно о бильярде, что если вы можете играть, попивая пиво, это следует считать игрой. Стрельба из лука, вождение и стрельба могут быть ближе к киберспорту в категорическом смысле, поскольку каждый из них требует от спортсмена использования устройства (из-за отсутствия лучшего слова) для соревнований, а соревнование измеряет точность и манипулирование этим устройством в большей степени, чем сила или скорость. Естественно, в центре споров находится один и тот же вопрос о физической форме, но, используя те же критерии, есть веские аргументы в пользу киберспорта.
Соревнование: не каждая видеоигра является киберспортом
Тем, кто не является игровым сообществом, важно понимать, что не все игры можно считать киберспортом, в них должен быть элемент соревнования. В Grand Theft Auto нет победителей (ваши единственные исходы — арест или смерть) и нет чемпионатов мира по Animal Crossing. Вместо этого такие игры, как League of Legends, Rocket League, DOTA и Overwatch, которые требуют мелкой моторики, зрительно-моторной координации, быстрой реакции, общения и командной динамики, являются настоящим киберспортом. Как только игры превратились в свою нынешнюю онлайн-форму, конкуренция стала больше, чем то, кого вы можете победить в своей гостиной, и открыла арену для миллионов в Интернете. Из-за этого киберспорт стал гиперконкурентным, и огромные глобальные базы игроков соревнуются за звание лучшего.
Навыки и способности: это не «эз»
Чтобы стать профессиональным игроком, требуется значительная подготовка, как и в традиционных видах спорта. Все виды киберспорта требуют особой концентрации, точности и исполнения; основанный на подлинном мастерстве, с очень небольшим оставлением на волю случая. Вы не можете стать профессиональным игроком без тысяч часов игрового опыта. Тот простой факт, что в киберспорте с лучшими титулами участвуют миллионы активных игроков, является движущей силой того, почему кто-то, кто временами всего на миллисекунды быстрее, становится чемпионом, а те, кто немного медленнее, неизвестны. Точно так же в теннисе разница между скоростью подачи победителя Уимблдона и профессионала загородного клуба может составлять всего 10 миль в час. Таким образом, у киберспортсменов также есть свой расцвет, достигает своего пика примерно в возрасте 25 лет , как и во многих традиционных видах спорта.
В качестве ключевого примера того, насколько жесткой является конкуренция, в лиге Overwatch 2018 года «Шанхайские драконы» потерпели поражение из 42 игр, несмотря на то, что придерживались спорно строгого графика тренировок по 72 часа в неделю .
Это реально, если это виртуально?
Усложняющим фактором является то, что киберспорт является виртуальным. Это самая сложная часть дебатов, потому что не так много прецедентов или близких сравнений, которые можно было бы провести. Это первый случай в истории, когда события такого рода могли иметь место. Коленный инстинкт критиков может заключаться в том, чтобы предположить, что в виртуальном мире «легче» ударить по мячу, чем в реальном мире. 30 секунд против сверхзвуковой легенды в Rocket League могут изменить их мнение. Это предположение снова является недооценкой требуемых навыков.
Именно потому, что киберспорт виртуален и требует больше разума, чем тела, он представляет собой самое ровное игровое поле из когда-либо существовавших. Есть несколько других видов спорта, в которых представители любого пола, независимо от роста, телосложения или (многих) физических препятствий, могут сойтись лицом к лицу. Набор навыков, которым обладают геймеры, уникален по сравнению с другими видами спорта, но это не меньший навык.
Масштаб: цифры не лгут
С точки зрения зрителей, доходов и призовых фондов киберспорт не только сравнивается, но и растет в геометрической прогрессии по сравнению с традиционными видами спорта. Киберспорт (как группа) недавно затмил MLB и последовал за НФЛ по количеству зрителей и находится на пути к достижению 9-го места.0003 646 миллионов зрителей к 2023 году . Это превратилось в миллиардную индустрию, где профессионалы получают реальную зарплату и серьезные премии. Призовой фонд Esport соперничает с традиционными событиями, DOTA 2 International 2018 года имеет пул 25,5 млн, а Daytona 500 2018 (Nascar) — 15,5 млн; на чемпионате League of Legends 2017 года бассейн составлял 4,9 м, а на Тур де Франс 2018 — 2,7 м.
Кому нужно это распознавать?
С другой стороны, единственное реальное различие между тем, что считается игрой или спортом, — это определение официальных руководящих органов. Киберспорт уже официально признан видом спорта Азиатскими играми, университетами и многими странами мира, в том числе Пакистан . Этот формальный отказ как от Олимпийских игр, так и от Специальной Олимпиады является большим шагом на пути к принятию киберспорта и создает прецедент для его статуса как вида спорта. Эти дебаты обязательно возобновятся до тех пор, пока игры не станут более нормализованными и не смогут преодолеть культурные и межпоколенческие различия. Независимо от того, какой орган власти объявит его спортом, это заявление не найдет отклика до тех пор, пока все больше людей не признают, что киберспорт занимает достойное место в спортивном мире.
Киберспорт не исчезнет. Они будут продолжать доказывать, что будущее конкуренции. Как красноречиво сказал д-р Энди Миа в своем Выступление на TEDx в Университете Солфорда ,
«Киберспорт — это мир, в котором мы находим новаторов, создателей, создателей и исполнителей, стремящихся переосмыслить нашу живую реальность — пространство, в котором мы сотрудничаем и соревнуемся».
Будем надеяться, что больше людей оценят это видение.
Является ли киберспорт спортом? | Esports.gg
Эми Чен
#Новости#Мнение
Являются ли киберспорт той же областью, что и традиционные виды спорта? Каково определение киберспорта? Давайте посмотрим поближе.
Мошенник. Клейстер. Слава. Эти имена относятся к некоторым из лучших игроков в мире киберспорта. Но обладают ли они той же репутацией и уровнем, что и представители традиционных видов спорта, такие как Коннор Макдэвид и Леброн Джеймс? Киберспорт вообще считается настоящим спортом? Подробности читайте дальше.
Является ли киберспорт настоящим спортом?
Согласно Оксфордскому словарю, спорт определяется как «деятельность, которой вы занимаетесь для удовольствия и которая требует физических усилий или навыков, обычно выполняемая в определенной области и в соответствии с установленными правилами».
Исследование, проведенное Юхо Хамари и Максом Шёбломом, определяет киберспорт как «форму спорта, в которой основные аспекты спорта облегчаются электронными системами; ввод игроков и команд, а также вывод киберспортивной системы опосредуются человеко-компьютерными интерфейсами».
Проще говоря, по словам Хамари и Сьоблома, киберспорт — это соревновательная игра в видеоигры, которая также транслируется в Интернете. В этом исследовании также предлагается, как киберспорт можно рассматривать как вид спорта.
Глобальный финал Hearthstone Grandmasters 2019 транслировался онлайн и перед зрителями в конференц-центре Анахайма. Изображение предоставлено Blizzard Entertainment.
Почему киберспорт — это не спорт
В статье Кирстин Холлманн и Томаса Гиля отмечается, что киберспорт не связан с основной физической активностью и не имеет организационной структуры.
«В настоящее время [киберспорт] не является видом спорта, но есть потенциал, что [киберспорт] станет спортом», — говорится в статье. «Описаны различные возможности того, как маркетологи и менеджеры могут заниматься [киберспортом]».
Кроме того, в эссе Джима Пэрри есть похожие мысли, в которых добавлено, что вид спорта относится к «олимпийскому виду спорта». Пэрри определяет это как «[институционализированное], регулируемое правилами состязание человеческих физических способностей».
Учитывая это, определенно существует разделение видеоигр и спорта. геймплей в течение многих часов.Однако оба вида спорта требуют признания физических и умственных ограничений, когда игроки не истощают себя.
Цзянь «Узи» Зи-Хао — киберспортивный игрок League of Legends. Изображение через Riot Games.
Киберспорт действительно спорт?
Как и в традиционных видах спорта, в киберспорте есть проблемы со здоровьем спортсменов. Например, бот-лейнер League of Legends Цзянь «Узи» Зи-Хао объявил о завершении карьеры из-за хронических проблем с запястьем после восьми лет участия в киберспортивных соревнованиях. Однако позже он вернулся на сцену вместе с Bilibili Gaming. Между тем, Хай «Хай» Дю Лам — еще один пример игрока, который взял перерыв из-за травмы запястья.
Что касается тренировок, то существуют специальные киберспортивные сооружения, созданные для повышения производительности игроков. Примером этого является Pro Lab, которую Team Liquid использует для проведения основных когнитивных тестов в категориях внимания, памяти, контроля и ожидания.
Pro Lab, которую Team Liquid использует для тренировок по киберспорту. Изображение предоставлено Team Liquid и Тиффани Пэн.
«Эта инициатива направлена на количественную оценку и анализ основных когнитивных навыков, которые определяют успешного киберспортсмена, трансформируя опыт профессиональных тренировок и создавая новые общеотраслевые практики», — говорится в объявлении.
Тем временем в другом документе отмечается влияние киберспорта на студенческий уровень. Согласно газете, несколько спортивных факультетов сделали киберспорт официальным студенческим видом спорта, предоставив этим спортсменам стипендии.
Что касается киберспорта и инфраструктуры, то не во всех школах в настоящее время есть киберспортивные программы. Однако те, кто признает соревновательные игры, создали необходимые для них организационные структуры.
Высшие учебные заведения, такие как St. Clair College и Humber College, например, участвовали в создании этой основы для киберспорта. В 2018 году колледж Хамбер открыл собственный учебный класс по киберспорту в рамках инициативы по поддержке студентов и инфраструктуры киберспорта в Канаде.
На момент запуска в комнате были игровые компьютеры, клавиатуры, гарнитуры и тому подобное, а также поддержка профессоров и представителей киберспортивной сцены. У школы также были дизайны футболок и логотипы команд, поскольку идея заключалась в том, чтобы относиться к киберспортсменам как к университетской команде.
Ключевыми фигурами в создании этой инфраструктуры были Джеффри Лашапель и Кристофер Александер, которые позже помогли запустить Red Bull Gaming Hub в Творческой школе Университета Торонто Метрополитен.
Внутри Red Bull Gaming Hub. Изображение через Red Bull Canada.
«В настоящее время растет потребность в талантах в индустрии видеоигр, виртуального производства и киберспорта», — Кристофер Александр, в настоящее время директор Red Bull Gaming Hub и директор по исследованиям в The Conduit и доцент в Школе RTA. СМИ, сказал.
Он также сказал, что его команда готова говорить, учить и тренировать коллег, когда дело доходит до разработки виртуальных видов спорта и создания собственных компьютеров. Это в дополнение к использованию Unreal Engine для кино, вещания и телевидения в мире киберспорта.
«Red Bull Gaming Hub — это ответ на растущий спрос на вовлеченность и образование в игровой и киберспортивной индустрии, — сказал Александр.
Киберспорт дебютировал как официальный медальный вид спорта в Ханчжоу, Китай. Изображение предоставлено Олимпийским советом Азии.
Почему киберспорт — это спорт
Азиатские игры 2022 года только доказывают, что киберспорт претендует на статус спортивного.
«На случай, если игроки Hearthstone, имеющие азиатское гражданство, еще не знают об этом, Hearthstone уже стал официальным событием Азиатских игр 2022 года», — написал в Twitter менеджер China Hearthstone Esports Тони Лю. «Игроки могут связаться с НОК в своей стране, чтобы зарегистрироваться».
Подобно правилам соревнований, изложенным в традиционных видах спорта, игроки Hearthstone должны были предпринять необходимые шаги, чтобы получить право участвовать в соревнованиях. Для Азиатских игр 2022 года участники должны были подтвердить страну, которую они представляют, связаться со своим Национальным олимпийским комитетом, предоставить информацию, например об их опыте в Hearthstone, а также дождаться ответа от своего Национального олимпийского комитета.
Hearthstone была не единственной игрой, попавшей в список Азиатских игр 2022 года. Еще в 2021 году несколько игр, таких как League of Legends, Dota 2 и Street Fighter V, были объявлены в рамках конкурса Олимпийским советом Азии (OCA).
Ниже приведен полный список киберспорта:
- Arena of Valor
- Dota 2
- Dream Three Kingdoms 2
- FIFA
- Hearthstone
- League of Legend s
- PUBG Mobile
- Street Fighter V
ОСА Генеральный директор Хусейн Аль-Мусаллам также признал, что киберспорт требует подготовки и практики перед квалификационными турнирами.
«Я считаю, что мы поставили все галочки, обеспечив высокий уровень конкуренции, который обещает отличный просмотр как для энтузиастов, так и для обычных людей», — сказал Аль-Мусаллам. «Мы в OCA надеемся на тесное сотрудничество с нашими друзьями из Азиатской федерации электронного спорта и Организационного комитета Азиатских игр в Ханчжоу, чтобы обеспечить успешное проведение киберспортивного мероприятия на Азиатских играх 2022 года».
Кроме того, 16 декабря 2020 года Генеральная ассамблея ОСА в Маскате, Оман, добавила киберспорт в спортивную программу Азиатских игр.
Так киберспорт — это спорт? Взгляните на соревновательный велоспорт, такой как Zwift, в мире киберспорта. Куда это вписывается? Он требует физической нагрузки и тренировок, как и в традиционных видах спорта, но включает в себя цифровые экраны. Все сводится к тому, как вещи определяются, и эти определения плюс необходимые для них флажки со временем меняются.
Эми Чен
Редактор | Twitter @AmyChenOfficial
Эми Чен — киберспортивный журналист и энтузиаст, специализирующийся на подробных интервью и последних новостях.