Роб пардо: Роб Пардо: биография, карьера

Ведущий дизайнер World of Warcraft открыл студию при поддержке Riot Games

3DNews Новости Software Анонс Ведущий дизайнер World of Warcraft откры…

Самое интересное в обзорах


13.09.2016 [15:57],

Юлия Позднякова

С того момента, как творческий директор Blizzard Entertainment и ведущий дизайнер World of Warcraft, Diablo и StarCraft Роб Пардо (Rob Pardo) покинул компанию, прошло больше двух лет. За это время о геймдизайнере, в 2006 году включённом американским изданием Time в список ста самых влиятельных людей мира, не появлялось никаких новостей. Пардо вышел из тени лишь на этой неделе, объявив об открытии собственной студии Bonfire.

По признанию Пардо, он решил открыть свою студию, вдохновившись успехом Hearthstone: Heroes of Warcraft. Карточный хит был создан очень небольшой по меркам крупной компании командой (около дюжины человек). Bonfire Studios находится в Ирвайне (штат Калифорния) — там же, где и штаб-квартира Blizzard. К студии присоединились экс-директор Battle.net Мэттью Верслуйс (Matthew Versluys), бывший вице-президент отдела художественного оформления и видеороликов Blizzard Ник Карпентер (Nick Carpenter), один из ведущих разработчиков Diablo III Джош Москейра (Josh Mosqueira) и бывший генеральный директор американского подразделения Nexon Мин Ким (Min Kim).

Роб Пардо. Источник: www.nytimes.com

«Наши родители обвиняли нас в том, что мы используем видеоигры, чтобы убежать от реальности, но именно эти слова позволили нам стать влиятельными, — написал Пардо в официальном блоге студии на Medium. — Они открыли в нас способность мечтать, бороться, соперничать и достигать успеха (даже если этот успех цифровой). Мы выросли и превратили создание игр в свою профессию. Разработчики игр живут в осуществлённой мечте: их работа совпадает с их увлечением. Мы не воспринимаем каждую рабочую неделю как нечто такое, что нужно перетерпеть, чтобы по-настоящему пожить на выходных. Но нередко перед разработчиками встаёт необходимость решить, что лучше: работать над блокбастером, личный вклад в создание которого окажется невелик, или в смелой инди-студии, которая пытается привлечь внимание. Мы хотим открыть такую студию, которая не создаст подобной дилеммы. Будучи геймерами по жизни, мы подошли к выполнению этой задачи как к огромному квесту».

По словам Пардо, название студии передаёт «тепло дружеских посиделок у костра с рассказыванием историй», которое он использует как метафору общения разработчиков с игроками. Взаимодействие с геймерами он считает важнейшей составляющей разработки видеоигр. Структура студии необычна: все разработчики поделены на команды, каждая из которых наделена относительной самостоятельностью. Такая организация, уверен Пардо, позволит разработчикам «принимать самые правильные решения без бюрократии, кураторов и менеджеров среднего звена». Финансовую поддержку студии будут обеспечивать Riot Games, создатель League of Legends, венчурный фонд Andreessen Horowitz и бывший руководитель Electronic Arts Джон Ричителло (John Riccitiello). Bonfire Studios уже получила от инвесторов $25 млн.

О первом проекте студии пока ничего не известно. Разработка игры ещё не началась — Пардо полностью сосредоточен на формировании коллектива. «Мы более чем уверены в том, что они сделают нечто фантастическое, — сказал соучредитель и генеральный директор Riot Games Брэндон Бек (Brandon Beck). — В том, что касается качества, для них не существует компромиссов».

Источник:


Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Материалы по теме

Постоянный URL: https://3dnews.ru/939308

Рубрики:
Новости Software, игры, ПК, RPG, JRPG, Анонс,

Теги:
blizzard, world of warcraft, warcraft, rpg анонс, rpg

← В
прошлое
В будущее →

Бывший сотрудник Blizzard рассказывает о работе над Warcraft 3 и Warcraft 3: Reforged

Представляем вторую часть материала, посвященного рассказам Дейва Фридмана о создании Warcraft III и о компании Blizzard. На этот раз речь пойдет об «Очищении Стратхольма» и о пасхалках, о кранчах и о женщинах в игровой индустрии, о самой имбалансной расе и о том, что произошло с Warcraft III: Reforged. Также Дейв рассказал о том, почему в свое время покинул Blizzard, почему он об этом не жалеет и почему стоит уже отпустить эту компанию с миром.

Первую часть перевода можно прочитать здесь.

Когда вы создавали «Очищение Стратхольма», то что вам сказали об этом городе? Или вы сделали дизайн с нуля, а лор затем полностью поменяли в World of Warcraft?

Да никто мне ничего не сказал про Стратхольм. Все, что я знал, – что это город людей, и что город этот большой. Вот две основные директивы, которые мне дали.

Я попытался передать масштаб, выбрав карту больших размеров и сделав так, чтобы с одной стороны были леса, и чтобы сам город как бы уходил в края карты. Я постарался сделать так, чтобы создавалось впечатление, что перед игроком лишь один район огромного города. Ну а дальше разное: красивый вход, «деревенская» зона, этакий «городской парк». .. И – зоопарк. Мне показалось, что будет прикольно добавить на карту зоопарк с разными существами. В этом же зоопарке находится та самая крыса по имени Филсон. Это такая пасхалка – у Филсона 100% шанс уклонения от атаки, а после смерти он роняет Талисман уклонения. Можно сделать вывод, что крысы в мире варкрафта умеют уклоняться от атак, а если у них есть соответствующий артефакт, то уклонение будет стопроцентным.

Кажется, «Стратхольм» – это одна из моих ранних работ в левелдизайне. В какой-то момент я упустил ощущения уровня, но вроде как все равно получилась хорошая карта. Просто – не оптимальная.

Можно ли избежать кранча или же из-за природы разработки программного обеспечения к этому хотя бы иногда нужно прибегать?

Со стопроцентной уверенностью могу сказать, что кранча можно избежать. Я работал в студиях, где никакого кранча не было. И даже наоборот – там люди в определенное время обязаны были закончить работу и пойти домой. В основном такое встречается в Европе, но вообще зависит от конкретной студии.

Кранч – это индикатор плохого планирования. Если разработчики постоянно кранчат, то студии нужно найти продюсера и менеджера проекта получше. Именно они отвечают за то, чтобы разработка шла размеренно. Так что если в студии постоянно кранчи, или же каждый проект заканчивается кранчем… В общем, я точно могу сказать, что можно обойтись без этого. Просто нужно лучшее планирование.

Раньше кранчи были бичом нашей индустрии, они были повсеместным явлением. Но сейчас в них уже нет необходимости. Так что когда я слышу про какую-нибудь там «магию BioWare» и тому подобное, то все это чушь. Это значит лишь то, что у них во главе был человек, который не умел в планирование.

Что вы думаете о балансе рас? Есть ли в игре раса, которая является имбалансной?

Да, это орки. Логика такая: в игре, где юнит наносит полный урон вне зависимости от того, сколько урона он уже получил, именно тот юнит, который проживет наибольшее количество времени, в итоге нанесет наибольшее количество урона. Это фундаментальная часть игры.

Каких-то юнитов можно убить быстро, за 1–2 удара. И тогда они уже не наносят урона. Расу, где у юнитов много хп, обычно сложнее сбалансировать. В том числе потому, что «толстых» юнитов легче спасать. Ну и к тому же их легче отлечить, лечение действует на них более эффективно, ну и далее в таком духе.

Я не говорю, что орки имба. Точно могу сказать, что были предприняты меры, чтобы правильно вписать их в игровой баланс. Мне просто кажется, что у орков есть этакое естественное преимущество над другими расами – потому что они просто по своей природе дольше «живут» и дольше наносят урон. А в игре, где очень много решает опыт, который герои получают за убийство юнитов, возможность как можно дольше сохранять своих юнитов живыми означает, что вы просто не даете сопернику того самого опыта.

В общем, у орков есть много преимуществ, которые связаны с их «естественными» статами. Может быть, это неоднозначный взгляд на ситуацию, но это просто мое личное мнение.

Пасхалки в игре – вы их планировали или ставили просто спонтанно?

90% пасхалок, а может, и 98%, а может, и все 100% – добавлены спонтанно. Ход мысли обычно такой: «О, у меня тут осталось немного места, было бы здорово поставить сюда пасхалку». Ну или иногда бывало, что на карте оставалось большое открытое пространство из-за того, что я не очень хорошо делал уровень, и это пространство нужно было чем-то закрывать. Тогда появлялись то новая раса, то бассейн для пандаренов.

Единственная запланированная пасхалка была в «Подземельях Даларана» в The Frozen Throne. Мы придумали добавить туда миссию типа tower defense, и это была пасхалка. Там есть загадка с RGB-овцами, которую нужно решить для того, чтобы попасть на эту самую карту. И это единственная запланированная пасхалка на RoC и TFT.

В какой-то момент ее чуть было не вырезали, потому что отдельным личностям она показалась очень не к месту. Но я рад, что в итоге эта пасхалка осталась в игре.

Все остальные пасхалки – они в игре потому, что их внезапно захотел добавить в игру тот или иной геймдизайнер.

Как вы думаете, то, что у вас было понимание «общей картины» – лора, персонажей, локаций, предметов и так далее, – помогло вам сделать тот шедевр, который все мы знаем и любим сегодня?

Нет. Вообще нет. Warcraft 3 получилась хорошей игрой, потому что мы хотели сделать хорошую игру. И очень много ради этого работали. Лор, варкрафт, персонажи – это все создавалось только для Warcraft 3. Про лор World of Warcraft тогда речи еще не шло, эта игра была в продакшене, Метцен к ней еще даже не прикасался.

Короче, не было такого, что «там же потом будет WoW, давайте по этой причине сделаем Warcraft 3 еще лучше». Нет, конечно же нет. Мы хотели сделать Warcraft 3 хорошей игрой, потому что хотели сделать его хорошей игрой. Каждый человек в команде хотел сделать хорошую игру. Мы вложили в это дело свои сердце и душу.

Вот так вот. Нравится вам это или нет.

Что вы думаете по поводу World Editor’а и кастомных карт в общем и целом?

Много мыслей. Если говорить про те карты, которые делают игроки, то многие из них… ну, такие себе. Но та же Dota существует потому, что мы сделали мощный редактор для Warcraft 3. И намерения у нас были такие, чтобы игроки уже сами могли сделать нечто такое же, как Warcraft 3. Мы хотели таким образом помочь появлению нового поколения разработчиков – дать людям возможность делать то же, что делали мы сами. Думаю, у нас очень даже получилось достичь поставленной цели.

Вы и другие разработчики ожидали, что у Warcraft 3 появится такое большое моддерское сообщество?

Нет.

Как вы относитесь к тому, что сейчас некоторые поклонники игры пытаются сделать ремейки кампаний Warcraft 3 или же как-то их улучшить?

Отлично. Делайте. Я только за. Почините там заодно то, что я наворотил. Есть там, например, разные триггеры, которые можно переделать. Логика в этом деле у меня не всегда самая лучшая.

Мы вообще любим, когда игроки создают нечто созданное нами и сами это дальше развивают. Этого мы и добивались. Жаль только, что нам пришлось заблокировать карты, запихав их в mpq. Но я уже говорил, что это ради экономии места. А может, это из-за того, что где-то в триггерах остались матерные комментарии.

Как бы там ни было, сейчас мне хотелось бы, чтобы кампании были более доступными для редактирования. Так бы кто-нибудь посмотрел, как делалась «Очищение Стратхольма», нашел бы там код Майка Морхейма – и заинтересовался бы программированием…

На что ушло больше времени – на созданием World Editor’а или на создание карт с его помощью?

Кампании. Программированием и частично дизайном редактора занимался Брет Вуд, который был очень умным парнем. Редактор карт сделали задолго до того, как игра отправилась в релиз, а дальше там оставалось только править баги и добавлять кое-какие фичи по мере необходимости.

Есть ли в игре пасхалки, который нельзя найти на картах и которые можно обнаружить только в коде?

В смысле, пасхалки, которые не найти вот непосредственно в процессе игры? Да, тонна таких. Но большинство из них отключены. Если хотите их найти, то нужно лезть в редактор карт.

Как в Reign of Chaos оказался бассейн для пандаренов?

Сэм Дидье нарисовал крутой арт, которому не было никакого применения. Ну вот я и решил добавить его в уголок андедовской карты. Так в игре появилась первая пасхалка про пандаренов.

Потом там Тим Калдвелл еще добавил на карту самую-большую-панду-всех-времен. Ну и дальше у нас постоянно везде были панды, пандарены.

Кто был самой красивой девушкой в команде разработчиков? Можете дать номер телефона?

Этот вопрос мне не понравился, но я про него все равно поговорю. Здесь есть два момента, на которые нужно обратить внимание.

Во-первых, это общее отношение к теме. Тот факт, что девушка работает над видеоигрой, еще не означает, что она хочет встречаться с вами. Ну и чей бы то ни было телефонный номер я вам в любом случае давать бы не стал.

Быть разработчиком видеоигр и так непросто. А женщинам еще сложнее – из-за этой вот сексуализации.

И вот вам интересный факт: в команде разработчиков Warcraft 3 не было ни одной женщины. Ну, разве что одна девушка в отделе, отвечавшем за аудио, который находился этажом ниже офиса Team 1. Но если говорить про дизайн уровней, геймдизайн, художественное оформление – ни одной женщины. Вообще.

Не стоит сексуализировать разработчиков. Даже если такое происходит в отношении мужчин – это тоже шаг на темную сторону. О чем свидетельствует скандал с «номером Косби».

Что такого уникального было у Blizzard, благодаря чему компания с 1995 года по 2005 год выпускала один хит за другим?

Blizzard была основана на принципах вроде «мы любим игры и хотим брать на работу людей, которые любят игры, чтобы с ними делать крутые игры». Один из первых вопросов, которые мне задали на собеседовании, это «какие игры тебе нравятся?» Такой вопрос задавали всем, начиная от программистов и заканчивая теми, кто работал на стойке ресепшена. И если вы не были настоящим геймером, то в Blizzard вам не было места. Потому что сам основополагающий принцип Blizzard гласил: «Нам нужны люди, которые любят игры».

Не знаю, действует ли этот принцип и по сей день. Подозреваю, что ситуация изменилась.

Повлиял ли уход Майка О’Брайена, Пэта Уайатта и Джеффа Стрейна в Arena.net на направление, в котором велась разработка Warcraft 3?

Да. Этот уход стал следствием конфликта Майка О’Брайена и Роба Пардо. Дело в том, что Роб Пардо хотел сделать больший акцент на RTS, тогда как Майк О’Брайен хотел больше RPG.

В результате Майк ушел из компании и стал одним из основателей Arena.net, которая затем выпустила Guild Wars 1 и Guild Wars 2. Потрясные игры, очень рекомендую. К тому же в Guild Wars 2 есть одна из моих самых любимых пасхалок. Но про нее я расскажу как-нибудь в другой раз.

Почему вы ушли из Blizzard?

Дипломатичный ответ – это сказать, что я устал от франшизы Warcraft и поэтому решил уйти. И в какой-то степени это, может быть, действительно так. Но при этом я также должен сказать, что меня выжили из Blizzard Роб Пардо и Джефф Каплан.

Я работал над World of Warcraft, занимался дизайном квестов. Джефф Каплан постоянно жаловался на меня Робу Пардо – говорил, что я не соответствую каким-то там стандартам, ну или что-то вроде того. Разумеется, это была полнейшая чушь.

В любом случае, Роб подходил ко мне, говорил что-то в духе «говорят, ты не делаешь свою работу». В ответ я шел к Каплану, спрашивал его, что не так. «Чего ты от меня ожидаешь, что мне нужно делать?» А тот отвечал, что да все хорошо, ты все отлично делаешь, очень здорово, что ты в команде, бла-бла-бла. Такой вот бесконечный водоворот обмана.

К тому же был один случай между мною и Робом Пардо. Не особо хочу о нем рассказывать, но хотя я уже и так несколько раз про него говорил. Короче, он наезжал на меня (he harassed me) на вечеринке в честь 10-летия Blizzard. Вот прям сильно неприятно тогда было. Затем он начал собирать у разных сотрудников студии различные сведения, которые представляли меня в негативном свете. А потом он, значит, составил список всех негативных вещей, которые я когда-либо сделал в компании, и сказал мне: «Вот, ты можешь все исправить, если разберешься со всем этим – то никаких проблем».

Джефф Каплан

Я поговорил со всеми, кто был в этом списке, попытался исправить любые проблемы, какие между нами существовали. И честно сказать, там в основном мелочи были. Ну вроде каких-то небольших споров на предмет того, как реализовать в игре какой-то звук, ну и далее в таком ключе. Там не было каких-то серьезных вещей.

И тогда я понял, что весь этот список был нужен только для того, чтобы появился повод меня уволить. Ну и в итоге Пардо действительно меня уволил. Пусть даже я все исправил, со всеми поговорил и стал лучше понимать, как то, что я говорю другим, может повлиять на них. Это даже помогло мне в дальнейшем – думаю, со мной стало приятнее работать. Так что по крайней мере за это мне стоит поблагодарить Blizzard.

Но в то время это был травмирующий опыт. Увольнение из Blizzard стало – на тот момент – худшим моментом в моей жизни. Потому что Blizzard была моей жизнью. Вот те пять лет, что я провел в этой компании. Я начал в QA, затем работал над Warcraft 3, затем с радостью стал дизайнером квестов для World of Warcraft. Очень больно, когда тебя увольняют с такой работы.

Хотя после увольнения из Blizzard карьера у меня сложилась очень и очень хорошо. Я поработал над несколькими реально крутыми франшизами вроде Silent Hill и OddWorld: Stranger’s Wrath, Wasteland 3… Сейчас у меня за плечами 23 года работы в индустрии, я работал над разными играми в разных жанрах, занимался разработкой и для ПК, и для консолей, и для мобильных платформ. Если бы я остался в Blizzard, то ничего этого не было бы. Если бы я остался в Blizzard, то еще лет пять, а то и десять продолжал бы работать над World of Warcraft. Может быть, до сих пор бы работал над этой игрой – кто ж знает?

Так что я думаю, что пусть тогда мне и было очень больно, но я многому научился в плане того, что я хочу видеть в студии разработки, с какими людьми я хочу работать, как мне следует относиться к другим людям и общаться с ними. И еще, конечно же, опыт работы в Blizzard дал мне ценнейший бэкграунд, который в дальнейшем открыл передо мной многие двери. Сейчас я, считай, свободный независимый человек, который может одновременно работать над несколькими проектами. Это хороший для меня вариант, потому что мне быстро наскучивает какое-то одно занятие. Мне необходимо разнообразие в жизни.

Роб Пардо

Как вы оказались среди разработчиков Warcraft III: Reforged?

Со мной по e-mail связался друг, который по сей день работает в Blizzard. Он спросил, будет ли мне интересно поработать над проектом, основанном на движке Warraft 3. И конечно же, я ответил, что да, я хочу. Но вообще, это долгая история.

Несколько месяцев ушло только на то, чтобы подписать необходимые бумаги и получить контракт. Но в конце концов мы начали работу, стали делать разные документы, и я даже получил свою первую (и последнюю) зарплату. Это было как раз перед тем, как в Activision Blizzard уволили 800 человек.

И вот после этого меня стали игнорировать. Вот просто – перестали со мной общаться. У меня оставался еще один документ, который мне нужно было отдать, чтобы выполнить свои контрактные обязательства. Ну, я стал ждать, обратятся ли ко мне за этим файлом. И – нет, не обратились.

Позже мы узнали, что бюджет Warcraft III: Reforged серьезно урезали. До такой степени, что там почти не осталось денег. Сейчас благодаря расследованиям Джейсона Шрайера это общедоступная информация, поэтому мне гораздо спокойнее говорить о произошедшем. О том, как сильно они «подставили» Warcraft III: Reforeged.

Для меня очевидно, что это решение пришло сверху. Может быть, даже напрямую от Котика, но тут я не на 100% уверен. Но это точно денежный вопрос. Они убили игру, которую все мы так хотели увидеть, и сделали это ради денег. Они посчитали, что эта игра не принесет им денег. И по итогу оказались правы – потому что они похерили продукт, и теперь этот продукт никому не нужен. Печально.

Когда вы начали работать над Warcraft III: Reforged, то уже было ясно, что игра обречена на провал?

Когда я только начал работать над Reforged, то дела шли очень хорошо. Намечалось нечто очень впечатляющее. Я даже привел с собой Тима Кэмпбелла, который был одним из лучших дизайнеров кампаний при разработке Warcraft 3: The Frozen Throne. Игра получилась бы потрясная! Если бы там не порезали бюджет и парни из Blizzard не перестали с нами общаться.

И когда я говорю «перестали общаться» – я именно это и имею в виду. Ни какого-то письма со словами вроде «извините, ничего не вышло, бюджет урезали», ни чего-то еще. Вот просто – ни единого слова. А меня ведь туда вроде как друг позвал, так что было по-особенному больно.

Но все-таки провал Reforged не был столь очевидным до тех пор, пока игра не вышла. Я все же надеялся, что, ну, может, они после урезания бюджета просто сконцентрировались на самом важном, переделали только катсцены и далее в таком духе. Не-а, они даже этого не сделали.

Потом я узнал, что кампанию для Reforged делал всего один дизайнер. Один. Для сравнения – кампанию для Reign of Chaos делали 9 человек, и делали они ее два года. А здесь один человек должен был за год все переделать? Переделать карты, сделать новые катсцены? Это было невозможно.

Вот настолько серьезно порезали финансирование. А все потому, что Blizzard мертва. Есть только «ручная кукла» Activision.

Какое будущее ждет Blizzard? Корабль тонет или же еще не все потеряно?

Blizzard умерла. Это труп, который, как марионетку, используют Activision и Бобби Котик. Студию будут использовать как такую фабрику – для того, чтобы можно было поставить на продукт значок «Blizzard», воззвать к ностальгии и тем самым повысить продажи. И все.

Так что перестаньте надеяться, что Blizzard вернется. Все, кто был у основания этой компании, – ушли. Принципов, на которых эта компания была основана, там больше нет. Их осквернили и уничтожили.

Отпустите Blizzard с миром. Цените то, что было создано в былые годы, и перестаньте надеяться, что эта компания вернется. Этого не будет.

О нас | Bonfire Studios

Bonfire — новая студия, основанная опытной командой мечтателей, архитекторов, рассказчиков и мастеров подземелий. Мы едины в убеждении, что играми лучше всего делиться с друзьями, и мы стремимся создавать игры и захватывающие миры, которые сближают игроков. Навыки и опыт — это только часть нашей головоломки — авантюрный дух, стремление к совершенству и страсть к итерациям объединяют и руководят всеми нами в Bonfire.

  • 2D-искусство
  • 3D-искусство
  • Природа на свежем воздухе

Аарон вырос на северо-западе Тихого океана. Он провел свою молодость, исследуя пустыню, что вдохновило его на любовь к мистическому фэнтези. Его страсть к рисованию оттачивалась в художественной школе, и в итоге он поступил в Университет Фуллсейл во Флориде. Он начал свою игровую карьеру, работая над Lord of the Rings Online, но был рад вернуться в Орегон, чтобы работать над персонажами для Tomb Raider и Army of Two в Buzzmonkey Software. Его самым большим достижением было получение работы своей мечты над франшизами Diablo и Overwatch. Спустя 11 лет зов приключений побудил его начать новую главу, и он разбил лагерь в Bonfire Studios.

  • Искусство
  • World Building
  • Спортбол

Эндрю родился и вырос в Канзасе, переехал в Калифорнию, чтобы учиться в художественной школе игрового искусства и дизайна. И видел ли он Калифорнию — он жил в Лос-Анджелесе, округе Ориндж, Риверсайде и Сан-Диего. Его первая работа в индустрии была в Sony Santa Monica в качестве художника над God of War: Ascension. Он продолжил свое путешествие в Respawn, работая над Titanfall 1 и 2, а затем перешел в Bungie. Теперь он рад создавать новые миры с небольшой командой в Bonfire. Когда Эндрю не смотрит на своих двух сумасшедших обезьян, он любит играть в видеоигры, переживать из-за Чифа и пускать слюни по новой еде.

  • Искусство
  • Технология
  • Рост

Билли всю жизнь интересовался играми, искусством, технологиями и помощью другим. Начав как аниматор в Electronic Arts, он быстро обнаружил свое истинное призвание быть техническим художником, прежде чем уйти в Blizzard Entertainment. Там он сосредоточился на риггинге, симуляции, превизуализации, инструментах художника и лидерстве. Он хардкорный геймер и работал над многопользовательским балансом в StarCraft 2, а также проводил внутренние турниры в масштабах всей компании. Билли увлекается самосовершенствованием и внутренней игрой: умственным аспектом соревновательных видов спорта и игр.

«Работать усерднее, лучше. Делать быстрее, сильнее… Эволюция никогда не заканчивается.» —Абатур

  • Персонажи
  • Существа
  • Создание мира

Карлин всегда любила рисовать и исследовать воображаемые миры — это был ее способ вписаться в мир и понять его. Игры являются естественным продолжением этого ландшафта, прекрасным пространством, позволяющим ребенку свободно бродить внутри и помещать сложные эмоции в управляемые коробки. За 12 лет своей карьеры она создала фантастических персонажей и существ для таких клиентов, как Blizzard, EA, Riot, Gearbox, вероятноMonsters и ArenaNet, где она также была ведущим концепт-художником. Теперь в Bonfire она с нетерпением ждет открытия новых миров вместе с замечательной командой!

  • Издательство
  • Маркетинг
  • Стремящийся Маппет

Рожденные в маленьком городке Миссури, видеоигры и истории были для Чарли дверью в большой мир. Будь то взросление, играя в «Где в мире находится Кармен Сандиего» или придумывание совершенно уникальной предыстории для каждого нового персонажа в Diablo II, погоня за более глубоким повествованием — это то, что он находит самым интересным. После работы в рекламе, пытаясь заставить людей заботиться о картофельных чипсах, автомобилях и онлайн-банкинге, Чарли нашел свой путь в игровой индустрии, где он создал истории, которые привели к запуску таких игр, как Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order и Medal. Чести. В Bonfire Чарли рад работать с нашей командой талантливых и увлеченных ботаников, которые хотят рассказать свою собственную совершенно новую историю.

  • Издательство
  • Сообщество
  • Укротитель мопсов

Крис провел большую часть своих ранних лет, пытаясь сбежать из своего маленького городка в сельской местности Канзаса, проходя уровни в ММО и слишком много играя в CS 1.6. Дружба в игре изменила его жизнь — она разожгла его любопытство к тому, как игроки и разработчики вместе создают сообщества и культуру. С тех пор он провел 10 лет, работая над League of Legends и помог запустить TFT, Legends of Runeterra, VALORANT и многое другое. В свободное от сражений время Крис проводит время, исследуя тропы Южной Калифорнии со своим верным мопсом. Крис в восторге от участия в Bonfire, где он надеется предоставить игрокам во всем мире возможность строить и объединяться.

  • Дизайн уровней
  • Дизайн игр
  • Disney

Дэйв начал свою деятельность с контроля качества, создания декораций и монтажа фильмов для пластилиновых игр The Neverhood и Skullmonkeys. Он создавал уровни для Metal Arms: Glitch in the System до того, как начал работать в Blizzard над WoW, работая над такими зонами, как Ревущий фьорд и Седые холмы. Он перешел в Diablo III, где занимался дизайном внешних зон, подземелий, сражений с боссами и событий. В Overwatch он создал Голливуд, вдохновленный посещением бэклота Warner Bros., Watchpoint: Gibraltar, Horizon Lunar Colony и Illios среди других. В Bonfire Дэйв с радостью создает уровни для нашего нового IP и заставляет нас слушать его плейлист — Davesneylandworld.

  • Дизайн
  • Анимация
  • Искусство

Дезире наблюдала за тем, как ее родители играли в видеоигры, пока она не подросла настолько, чтобы сама пинать банку, погружаясь в Zelda, Gauntlet Legends, Golden Eye и многое другое. Когда она обнаружила, что анимация может быть добросовестной работой, она ушла из дома, чтобы поступить в Ванкуверскую киношколу, где изучала классическую и трехмерную анимацию персонажей. Дес работала над Bob’s Burgers, Mortal Kombat X, Dead Rising 4 и FIFA с 16 по 20. Когда она не работает, вы можете найти ее в походе с собакой, за чашечкой вкусного пива и одержимостью игрой в Dota 2. Дезире рада, что стать частью семьи Bonfire и с нетерпением ждет возможности воплотить искусство в жизнь!

  • Искусство
  • Миростроительство
  • Скульптура

Страсть Доминика к искусству началась в юном возрасте, когда он начал обширное визуальное исследование своего любимого предмета — монстров. Благодаря большой практике и тяжелой работе он добился большого прорыва в качестве 3D-художника в Killzone 2. Оттуда он перешел в Blizzard, где работал над рядом франшиз, включая StarCraft, Hearthstone, WoW и Overwatch. Он также участвовал в коллекционной серии Overwatch, работая, в частности, в командах, создавших Reaper и Genji. Дом страстно любит создавать захватывающее и вызывающее воспоминания скульптурное искусство и с нетерпением ждет возможности создать искусство, которое вдохнет жизнь в истории, которые мы рассказываем в Bonfire.

  • Искусство
  • World Building
  • Голова Хоббита

Выросший младшим из четырех мальчиков, Грег провел годы своего становления, одновременно влюбляясь в видеоигры и изо всех сил пытаясь получить возможность поиграть в них. Когда ему не удавалось достать контроллер, он тратил время, рисуя идеи игр на своем верном блокноте с сеткой. Пройдя курс «Введение в компьютерную анимацию» в старшей школе, он увлекся воплощением этих идей в жизнь. В конце концов Грег получил свой первый отраслевой контракт в Sony, работая над God of War: Ascension. С тех пор он мотается по Лос-Анджелесу, работая над большими и маленькими проектами; от Падшего Ордена джедаев Respawn до What Remains of Edith Finch от Giant Sparrow. Теперь он с радостью нашел себя в Bonfire, готовый воплотить в жизнь новые большие идеи для игроков во всем мире.

  • Операции
  • Финансы
  • Стремящийся Счастливый Воин

Связь Джейсона с бизнесом, едой и играми началась рано. Он помог своим родителям-иммигрантам построить успешную жизнь для семьи, наслаждаясь их магазином видеопроката (бесплатные видеоигры!) и Baskin Robbins (его любимое пралине с кремом). Именно здесь он узнал, что деньги, если их заработать и правильно использовать, являются символом свободы и возможностей. Он начал свою карьеру, работая в Goldman Sachs и TPG Capital, затем получил степень в Гарвардской школе бизнеса. Наконец он смог применить свои знания к своей страсти к еде и играм. Он работал в Riot, помогая создавать финансовую команду, и в Butterfly Capital, помогая пищевым компаниям с операционной деятельностью. Теперь он в Bonfire и начинает новое приключение с командой замечательных людей.

  • Производство
  • Сотрудничество
  • Подонок-мятежник

Дженни была фанаткой всего гиковского с нежного возраста и до сих пор играет со своими игрушками из «Звездных войн»! После непродолжительной работы в соседнем кукольном театре она решила устроиться на работу в службу поддержки клиентов, неожиданно начав карьеру в Blizzard Entertainment, которая длилась более 15 лет. В Blizzard она сотрудничала с их командой кинематографистов мирового класса, чтобы помочь создать то, что впоследствии стало отделом внутриигровой кинематографии. неанонсированные проекты. Когда она не наслаждается идеально организованной электронной таблицей, она тискает своих кошек, практикует движения световым мечом и читает дрянные фэнтезийные романы.

  • Дизайн
  • Системы
  • UX

Джереми начал свою карьеру в Интернете, сосредоточившись на графическом дизайне и пользовательском опыте. Он осуществил свою давнюю мечту о работе в игровой индустрии, когда получил работу в Battle.net, работая над интерфейсными социальными системами для StarCraft II: Wings of Liberty. Он перешел в зарождающуюся команду Overwatch в качестве гейм-дизайнера, специализирующегося на UX, а затем стал системным дизайнером. Он также любил работать над брендингом, товарами и графическим дизайном — даже над созданием логотипа Overwatch. В Bonfire он рад вернуться к среде небольшой команды раннего Overwatch и оказать большое влияние на нашу игру (и наш товар).

  • Искусство персонажа
  • Погружение
  • Ученик Джима Хенсона

Джо вырос в Сан-Франциско, в окружении яркого уличного искусства района залива, поэтому неудивительно, что он получил степень в области иллюстрации. Но он не хотел создавать обложки для книг или редакционные статьи — он хотел поделиться своими видениями с другими, как можно подробнее. Первая отраслевая работа Джо была в Blizzard Cinematics, где он занимался именно этим, но на службе таких влиятельных IP, как Starcraft, Warcraft и Diablo. Затем Джо перешел на работу в Red5 Studios, где ему понравилось работать в стартапе. В качестве внештатного концепт-художника Джо работал для id Software, Insomniac и Lightstorm Entertainment, но теперь он с радостью присоединился к Bonfire, где может создавать новые идеи для игроков.

  • Дизайн
  • World Building
  • Nerf Herding

Он всегда любил GMing для настольных RPG, и наблюдение за реакцией своих игроков в реальном времени оказало огромное влияние на его философию дизайна, ориентированную на игрока. Он начал писать для White Wolf’s Vampire: The Masquerade, но затем перешел к разработке игр разных жанров, от стратегических игр, таких как Company of Heroes и Warhammer 40,000: Dawn of War 2, до шутеров с открытым миром, таких как Far Cry 3. Он вернулся к ролевым играм во время своего последнего выступления в качестве игрового директора над Diablo III: Reaper of Souls. Джош является гроссмейстером наших еженедельных игр D&D. Узнайте больше о его философии дизайна столешниц.

  • Люди
  • Талант
  • Культура

Кристин выросла, создавая искусство, сочиняя музыку и играя во все приключения, которые родители разрешали ей установить на свой компьютер. Когда у нее было достаточно собственных денег, она купила свою первую консоль, и большие двери в мир видеоигр широко распахнулись. Неизменный интерес Кристин к человеческому разуму привел к тому, что она начала изучать промышленную/организационную психологию, и ясно, что ей суждено было объединить игры с бизнес-психологией. Она провела 15 лет, занимаясь созданием команды, коучингом, наймом и руководством в таких студиях, как Respawn Entertainment, Infinity Ward и NCsoft. Этот путь привел ее к ее последнему приключению в Bonfire, где она рада помочь нашей команде расти и добиваться успеха.

  • Инженерное дело
  • Геймплей
  • Паладин

Независимо от того, возился ли он с компьютерными играми со своими друзьями или играл в D&D и Magic the Gathering со своими кузенами, Кайл любил делиться играми с другими. Получив степень в области разработки программного обеспечения в Университете Альберты, Кайл прошел стажировку в Electronic Arts, работая над еще не анонсированной игрой Skate. Как случайный скейтер, этот опыт подтолкнул его к карьере в разработке игр. Он вернулся в EA после выпуска и провел следующие 14 лет в качестве инженера игрового процесса над такими франшизами, как Skate, Need for Speed ​​и Plants vs Zombies. Возможность работать с небольшой группой замечательных людей в Bonfire была тем, от чего Кайл не мог отказаться, и он рад помочь воплотить творческие идеи в Bonfire!

  • Инжиниринг
  • Производство
  • Техническое обслуживание варп-ядра

Победа в соревновании по программированию Tetris позволила ему получить первую в отрасли работу по управлению многопользовательской игрой и сетями для Dark Reign: The Future of War. Он и не подозревал, что это приведет его в США на 16-летнюю карьеру во главе команды инженеров Battle.net, объединяющей игроков во всех играх Blizzard, от Diablo II до Overwatch. В Bonfire он надеется найти новые способы подключения игроков и создания сообществ. Узнайте, почему любимая еда Мэтью — свекла.

  • Операции
  • Производство
  • Воин Снов

В пятилетнем возрасте у Меган была одна главная мечта: стать дворецким. Хотя официально она так и не получила этот титул, это продемонстрировало ее желание наладить прочные связи с другими и помочь им добиться успеха. Ее операционное кунг-фу было разработано как правая рука многочисленных динамичных и творческих лидеров, совсем недавно во время ее девятилетней работы в Blizzard Entertainment, где она разработала административную организацию и поддерживала нескольких руководителей, включая генерального директора. Вот как путешествие Меган сформировало ее для места в Bonfire.

  • Animation
  • Postulation
  • Conflagration

Не позволяйте фамилии обмануть вас, этот парень такой же американец, как жареные во фритюре Twinkies. Загипнотизированный видеоиграми с 5-летнего возраста, Майкл сделал долгую и удачную карьеру в области разработки игр — от QBasic ASCII-подземелий в старшей школе до игр класса ААА, таких как God of War, Overwatch и Valorant. В свободное от последних выпусков игр время Майкл любит печь десерты, притворяться мастером боевых искусств и пытаться убедить коллег присоединиться к его кампаниям D&D.

  • Шеф
  • Сообщество
  • The Enabler

Мин иммигрировал в Нью-Йорк из Сеула в 1984 году, где он полюбил все, что связано с 80-ми, включая мультфильмы, музыку, длинные волосы и игры. Когда пришло время повзрослеть, Мин подстригся и оделся для Уолл-Стрит. К счастью, вселенная вмешалась, и Мин начал свою яркую карьеру в Nexon, работая над MapleStory и в конечном итоге занимая пост генерального директора Nexon America. Теперь он делится своим опытом и страстью с нашими небольшими, сплоченными командами в Bonfire. Излишне говорить, что он отрастил волосы. Узнайте, что Мин больше всего любит в 80-х.

  • Сообщество
  • Культура
  • King of Spiders

Морган вырос, любя игры, и ему посчастливилось превратить это увлечение в 15-летнюю карьеру в индустрии. Она начала освещать технологии, но большую часть своей карьеры провела в качестве обозревателя, журналиста и телепродюсера, освещая мир видеоигр. Она также вела продолжительное телешоу X-Play, где смогла узнать об индустрии от самих разработчиков. Она рада поделиться своим производственным опытом, любовью к играм и своим высшим эльфом-рейнджером в Bonfire Studios. Следуйте по ее пути к Костру.

  • Искусство
  • Строительство мира

В детстве Ник пошел смотреть «Звездные войны» и сразу же был одержим детализированными мирами, созданными только человеческим воображением. Когда он пришел в Blizzard в 20 лет, он привнес эту любовь в искусство, персонажей и миры Warcraft III, StarCraft: Brood War, World of Warcraft, StarCraft II и Diablo III. В качестве вице-президента по искусству и кинематографии он перенес свое мастерство на большой экран в фильме World of Warcraft. В Bonfire Studios он поможет определить наше видение с детализированными мирами, которыми он известен. Узнайте об истории происхождения Ника.

  • FX
  • Освещение
  • Ферментация

Ник родился и вырос в округе Ориндж. Учителя часто кричали на Ника за то, что он всегда рисовал в классе. Его любовь к рисованию столкнулась со второй любовью в роковой день 1985 года, когда Кристмас предоставил Nintendo Entertainment System. Так открылся мир видеоигр. Первый (и очень скромный) карьерный опыт Ника был связан с Quicksilver Software, когда он создавал иллюстрации для Master of Orion III. Он многому научился на этом опыте и был счастлив найти гораздо лучшего, работающего с удивительными людьми над Diablo 3, а также, его любимый опыт, в качестве ведущего художника по визуальным эффектам в Overwatch. Когда он не варит пиво, он экспериментирует на кухне, занимается деревообработкой или тусуется с друзьями (а также с собакой Сириусом и кошкой Эбби).

  • Искусство
  • Миростроительство
  • Скульптура

Его первый шаг в игровой индустрии был в старшей школе в GameZone — маленьком семейном магазине игр с почти мистическим выбором импортных японских игр. Вмешалась судьба, когда заказчик пригласил его на презентацию о 3D-анимации в местном университете, и он ни разу не пожалел. Ник работал над Ghost Recon — Advanced Warfighter, Star Wars: The Force Unleashed 2 и Ghostbusters, прежде чем довести каждый пиксель до максимально возможного качества во франшизе God of War. Он работал в Riot Games до того, как пришел в Bonfire, где ему интересно работать с лучшими отраслевыми талантами в небольшой команде. Ник также является инструктором в Gnomon.

  • VFX
  • Производство
  • Костюмы

Когда пришло время выбирать карьеру, Рэйчел обратилась к единственному источнику вдохновения в своей жизни — видеоиграм! Ее карьера началась в отделе контроля качества в Blizzard, где она сосредоточила свое внимание на техническом искусстве. Вскоре после того, как она присоединилась к команде Diablo 3, Рэйчел увлеклась визуальными эффектами в реальном времени и нацелилась на эпические искры и взрывы, уделяя особое внимание удобочитаемости игрового процесса. Она помогла разработать стиль и процессы динамических визуальных эффектов Overwatch с нуля, но теперь она рада создавать эпические игровые впечатления и создавать новые миры с увлеченной командой Bonfire.

  • Инженерное дело
  • Процедурная генерация
  • Оригами

Рэйчел увлечена проблемами на стыке техники и творчества и была одержима всеми цифровыми, физическими и диалоговыми играми с тех пор, как она себя помнит. Она изучала информатику и творческое письмо в Чикагском университете, а затем получила степень магистра компьютерной графики в Пенсильванском университете, где она также преподавала курс процедурной графики и творческих методов кодирования. Рэйчел чаще всего можно увидеть мечтающей об играх, задающей вопросы, рисующей на доске или увлеченно складывающей оригами.
Посмотрите больше ее творений и узнайте о ее путешествии к Костру.

  • Инженерное дело
  • Культура
  • Музыкальный театр

Рашель влюбилась в захватывающий развлекательный опыт и трансформирующее повествование в возрасте 2 лет, когда она заставляла своих родителей смотреть полные реконструкции Волшебника страны Оз на приподнятый камин «сцена». Спустя несколько поворотов и лет выступлений в музыкальном театре она нашла ту же радость в создании миров и историй игроков в играх. Ее первая работа в индустрии была в Blizzard, где она перебрасывала карты и код в команду Hearthstone, где она узнала, что за каждой действительно великой игрой стоит еще большая команда увлеченных людей, сотрудничающих друг с другом. Рашель очень рада вернуться к этой небольшой команде, сплоченной группе в Bonfire, чтобы помочь создать невероятный опыт для команды и игроков.

  • Дизайн
  • Операции
  • Главный чирлидер

Любовь Роба к игровому дизайну началась, когда он познакомился с D&D вместе со своими школьными друзьями. Разработка кампаний для своих друзей показала ему силу игр сближать людей. За свою профессиональную карьеру он руководил дизайном Starcraft: Brood War, World of Warcraft и Warcraft III. Будучи главным креативным директором Blizzard, он был исполнительным продюсером Diablo III и Hearthstone. Bonfire — это следующий этап его пути к углублению и обогащению дружеских отношений посредством игрового процесса. Узнайте больше о пути Роба к Bonfire Studios.

  • Дизайн
  • Пользовательский интерфейс
  • Кроссовки

Рофа вдохновили на то, чтобы стать дизайнером, творческие умы его любимых героев и злодеев детства. Он добавляет цвет и энергию всякий раз, когда может — в свою работу, одежду и домашний декор. Роф начал свою карьеру в области дизайна приложений и UX на восточном побережье, но вскоре переехал в Калифорнию, чтобы продолжить свое призвание в разработке игр. Он провел более 7 лет, разрабатывая интерфейсные системы и визуальные стили для крупных франшиз, таких как Overwatch и VALORANT, но теперь Роф очень рад стать частью Bonfire, где он будет помогать создавать привлекательные впечатления для игроков для нашего нового IP.

  • Инженерное дело
  • Дизайн
  • SoulCycle

Он был тем ребенком, который разбирал все на части, чтобы посмотреть, как это работает, поэтому было неизбежно, что он попытается понять, как делать видеоигры, которые он любит. Когда он прошел свой первый курс компьютерного программирования, его карьерный путь был определен. Он работал программистом игр, инструментов и движков в Insomniac Games, Blizzard Entertainment и Riot Games над такими играми, как Ratchet & Clank и Diablo 3. Сэм также был соучредителем Booyah, создателем нескольких популярных приложений для iOS и Facebook. игры. Узнайте больше о путешествии Сэма.

  • Инженерное дело
  • Графика
  • SIMD

В то время как его первые игры были отрендерены во всем графическом великолепии, которое только мог собрать ASCII, его карьера началась с Madden NFL 06 с упором на графику в реальном времени. Он работал над несколькими играми EA, прежде чем присоединиться к LucasArts для работы над графическим движком для Star Wars: The Force Unleashed 1 и 2. Когда Шимон был готов к стартовой жизни, он и трое его коллег основали компанию, производящую первоклассный игровой движок. для мобильного. Они были приобретены Zynga и выпустили игру под названием Battlestone, используя собственный движок. Затем он стал техническим директором Telltale, прежде чем нашел свой путь в Bonfire Studios. Вы можете узнать больше о его путешествии к Костру в его истории происхождения.

  • Операции
  • Культура
  • Книжный червь

Родилась и выросла в Лондоне, где прогулка по площади Пикадилли менее предпочтительна, чем прогулка по Мордору, Захра сменила серые облака на солнечный свет и переехала в Калифорнию. Она оттачивала свой операционный опыт, работая с ведущими руководителями индустрии развлечений в Blizzard и Netflix, воплощая идеи в жизнь. Когда она не приручает львов на работе, Захра любит запоем смотреть фильмы ужасов и реалити-шоу, разгадывать ежедневные кроссворды и читать. Захра рада быть в Bonfire Studios, где она может поддержать наши команды.

  • Инженерное дело
  • Дизайн
  • Производство

В первый раз, когда он написал многопользовательскую игру в школьном компьютерном классе, он влюбился в создание игр. Он начал свою карьеру в качестве инженера геймплея в серии экшн-игр с открытым миром, включая The Incredible Hulk: Ultimate Destruction и Prototype. Затем Завен работал над одними из крупнейших многопользовательских франшиз — Destiny и Battlefield. Будучи техническим директором EA, Завен помогал руководить разработкой технологий в новых проектах в области интеллектуальной собственности. Теперь его страсть к играм, технологиям и тимбилдингу привела его из Ванкувера в Bonfire, чтобы помогать создавать потрясающие игры и создавать потрясающие команды.

Создание студийной культуры путем расширения возможностей команд GamesBeat

Свяжитесь с ведущими игровыми лидерами в Лос-Анджелесе на GamesBeat Summit 2023, который пройдет 22–23 мая. Зарегистрируйтесь здесь.


Некоторые руководители игр очень серьезно относятся к корпоративной культуре.

Роб Пардо, основатель Bonfire Studios, достаточно хорошо разбирается в этом бизнесе, чтобы разбираться в построении культуры в различных игровых студиях. Заняв видные должности в Blizzard, он также не новичок в Саммите GamesBeat, приняв участие в панели по аналогичной теме еще в 2019 году..

На этот раз он взял интервью у Илкки Паананена, одного из основателей Supercell, создателей популярных мобильных игр, таких как Clash of Clans, Clash Royale, Hay Day, Brawl Stars и Boom Beach.

Начинается с имени. Философия Supercell заключается в том, что команды должны быть независимыми, работать небольшими ячейками и работать без контроля, чтобы выполнять свою творческую работу наилучшим образом. Supercell фокусируется на творческом процессе, раскрывая максимальный потенциал своих людей и команд, которые они составляют.

Событие

Саммит GamesBeat 2023

Присоединяйтесь к сообществу GamesBeat в Лос-Анджелесе с 22 по 23 мая. Вы услышите самые яркие умы игровой индустрии, которые поделятся своими новостями о последних разработках.

Зарегистрируйтесь здесь

Компания перевернула традиционную организационную пирамиду с ног на голову и попыталась создать творческую парадигму, основанную на истинном восприятии. Он возлагал ответственность на командный уровень и превращал их в настоящую единицу производительности, а не в более традиционную ориентацию на центр прибылей и убытков. Об этом говорят многие компании; легко сказать, трудно сделать.

Студия создана именно для этого. Его основатели создали рабочее пространство, ориентированное на сотрудников. Паананен считает, что лучшие игры делают лучшие люди.

Таким образом, при построении студийной культуры целью было создание команд самостоятельных сотрудников. Предоставить максимальную свободу, но таким образом, чтобы команды сильных личностей не останавливались из-за разногласий.

Философия Supercell заключается в том, что команды должны иметь общую цель и четкое видение.

Предоставляя командам свободу действий, как вы разрешаете конфликты при создании студии?

У Supercell небольшая команда.

Трения и споры полезны для команд; то, что мы часто называем здоровым напряжением. Но для создания сплоченной студийной культуры среда не может быть воинственной. Лучшие команды — самые страстные. Таким образом, лидерство помогает командам и тренирует их формулировать ясность видения, а затем позволяет им найти себя, преодолевая эти точки напряжения с помощью ограждений, чтобы они не переполнялись.

Кажется, что эта стратегия ограничивает максимальный размер команды. Паананен говорит: «Я не думаю, что существует верхняя граница. Я думаю, что каждая ситуация отличается, каждая командная игра отличается, и каждая игра отличается. Но в основном, я думаю, что мы изменили нашу культуру, то, как мы говорим о вещах, мы ясно дали понять, что всегда нужно думать «как мы можем сделать лучше для наших игроков». Мы используем термин «мышление об улучшении».

Команды в компании имеют правильный размер. Ясность видения команды определяет ее размер. Команды являются самодействующими организационными структурами. Это побуждает их сохранять масштаб в пределах размера команды и расширять ее только по мере необходимости.

Это связано с установкой на улучшение. Чтобы никогда не быть довольным. Что игра любой команды, какой бы великолепной она ни была, может быть поставлена ​​под сомнение. Быть скромным и готовым принять обратную связь.

Паананен признал, что совершал собственные ошибки, например, слишком малочисленные команды после запуска популярных игр. Небольшие команды идеально подходили для запуска игр, но после того, как они стали хитами, бремя придумывания непрерывных живых операций стало похоже на бег на беговой дорожке. Осознав ошибку, Паананен сказал, что Supercell начала создавать более крупные команды после запуска.

Команды студий, наделенные полномочиями, более устойчивы. Внедрение устойчивости в культуру студии

Компании пришлось внести коррективы в процессе создания своей культуры. Это позволило им пережить различные кризисы. Одним из них стала пандемия. «Пришла пандемия, и она заставила нас делать и пробовать что-то новое, — сказал Паананен. — С тех пор они [команды] стали намного более открытыми, потому что на самом деле… может случиться… Мы действительно доверяли командам, чтобы выяснить, как… Мы доверяли командам, чтобы решить, как лучше всего работать для них».

Далее он отмечает: «Мы выбираем команды, которым мы просто доверяем, и если мы доверяем этим командам, мы не будем говорить этим командам, что делать. Мы даже не пытаемся применить контроль. Ни нашим внутренним командам, ни нашим внешним командам… студиям, в которые мы инвестируем»

Supercell продолжает расширяться, поэтому постоянно появляются новые вызовы. Именно культура делает их устойчивыми, поскольку команды могут адаптироваться и ориентироваться на изменения как в творческой сфере, так и в отрасли. Это мощная дискуссия между двумя великими творческими умами в отрасли, которые во многих отношениях расширили возможности команд, чтобы предотвратить негативную среду, о которой мы слышали многочисленные отчеты за последний год.